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annwfn:faune:monstruosites:vam_p_yre

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annwfn:faune:monstruosites:vam_p_yre [2023/05/07 11:36] – ↷ Nom de la page changé de annwfn:faune:monstruosites:vampire à annwfn:faune:monstruosites:vam_p_yre elvan49annwfn:faune:monstruosites:vam_p_yre [2024/05/22 12:02] (Version actuelle) – [Caractéristiques] elvan49
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-====== Vampire ======+====== Vam-p'Yre ======
  
-{{:annwfn:faune:monstruosites:vampire-annwfn.jpg?direct&400 |}}Le Vampire est une abomination né de la folie des hommes. Le premier vampire fût un Krillien sur qui les colons firent leurs expérience, quelques temps avant la décolonisation. Les recherches scientifiques faites à cette époque, menée par le docteur Anie Cern portaient sur l'adaptation de l'homme en milieu extrême et plus particulièrement sur la modification du génome pour une résistance accrue aux radiations solaires et/ou radioactives.+{{:annwfn:faune:monstruosites:vampire-annwfn.jpg?direct&400 |}}Le Vam-p'Yre est une abomination né de la folie des hommes. Le premier Vam-p'Yre fût un Krillien sur qui les colons firent leurs expériences, quelques temps avant la décolonisation. Les recherches scientifiques faites à cette époque, menée par le docteur Anie Renc portaient sur l'adaptation de l'homme en milieu extrême et plus particulièrement sur la modification du génome pour une résistance accrue aux radiations solaires et/ou radioactives.
  
-À cette époque, l'Art commençait à apparaître sans être appréhendé comme tel.Les scientifiques colons avaient constatés un lien étrange entre l'électricité et l'opale krillienne. Il avait été également constaté quelques interactions quantiques, comme l'intrication ou les phénomènes d'états simultanés lors du déploiement de fortes énergies à travers des localisateurs en opale.+À cette époque, l'Art commençait à apparaître sans être appréhendé comme tel.Les scientifiques colons avaient constatés un lien étrange entre l'électricité et l'opale krillienne. Il avait été également constaté quelques interactions quantiques, comme l'intrication ou les phénomènes d'états simultanés lors du déploiement de fortes énergies à travers des localisateurs en o'pahl.
  
-Dans les travaux de Renc, le sang devait être un vecteur de transmutation du génome et les flux d'énergie dit "opaliques" devaient permettre cette transmutation. Ce qui fut fait réellement n'est plus connu, seul le résultat demeure. La contamination du sang par le produit du docteur Renc apporta plusieurs effets "bénéfiques" et inattendus. La longévité d'une part par la régénérescence accélérée, et d'autre-part une force accrue. Mais par un coup du destin, ou par un caprice de la nature qui cherchait à reprendre ses droits, les molécules de sang contaminées étaient aussi destructrices, elles "avalaient" peu à peu les molécules de sang saines et le poison qu'elles contenaient alors se mettaient à détruire, à phagocyter tout le système jusqu'à la mort sans qu'il n'est le temps de se régénérer. La nature se chargea de trouver le moyen de faire survivre ce Krillien en le dotant d'un moyen d'ingurgiter du sang sain.+Dans les travaux de Renc, le sang devait être un vecteur de transmutation du génome et les flux d'énergie dit "opaliques" devaient permettre cette transmutation. Ce qui fut fait réellement n'est plus connu, seul le résultat demeure. La contamination du sang par le produit du docteur Renc apporta plusieurs effets "bénéfiques" et inattendus. La longévité d'une part par la régénérescence accélérée, et d'autre-part une force accrue. Mais par un coup du destin, ou par un caprice de la nature qui cherchait à reprendre ses droits, les molécules de sang contaminées étaient aussi destructrices, elles "avalaient" peu à peu les molécules de sang saines et le poison qu'elles contenaient alors se mettaient à détruire, à phagocyter tout le système jusqu'à la mort sans qu'il n'est le temps de se régénérer. 
  
-Ainsi obligé de prendre du sang frais régulièrement le Vampire pu maintenir son existence en maintenant l'équilibre entre son sang contaminé et du sang sainL'Art-A'theù est un art étrange et ses effets parfois surprenantsQuoiqu'il en soit la nature cherche l'équilibre. Le Vampire ne peut prendre de force par la morsure qu'une fois sur une proie donnée car il contamine à son tour par sa morsure la proie qui le nourrit de sang fraisSi le sang est donné sans morsure, la contamination n'a pas lieue. Ainsi, une proie volontaire peut-elle donner sons sang régulièrement à une Vampire sans jamais être contaminée à son tour.+Cette capacité régénératrice ne leur permet pas non plus d'empêcher les rayons de Krill de dévaster leur peauCelle-ci se couvre de plaie purulentes et de brûluresLa peau semble fondre créant une hémorragie massive entraînant la mortUn Vam-p'Yre exposé meurt en moins d'une heure
  
-Cependant la morsure a deux effets supplémentaires qui la rendent malheureusement très attractive pour le Vampire et sa proie. Et c'est sans doute encore une fois un effet secondaire de l'Art-A'theù. La morsure apporte un sang "palpitant" qui procure une jouissance intense au VampireCe plaisir est contagieux et déferle également sur la victime comme pour contrebalancer sa contamination.+La nature se chargea de trouver le moyen de faire survivre ce Krillien en le dotant d'un moyen d'ingurgiter du sang sain. Ainsi obligé de prendre du sang frais régulièrement le Vam-p'Yre pu maintenir son existence en maintenant l'équilibre entre son sang contaminé et du sang sain. L'Art-A'theù est un art étrange et ses effets parfois surprenantsQuoiqu'il en soit la nature cherche l'équilibre. Le Vam-p'Yre ne peut prendre de force par la morsure qu'une fois sur une proie donnée car il contamine à son tour par sa morsure la proie qui le nourrit de sang fraisSi le sang est donné sans morsure, la contamination n'a pas lieue. Ainsi, une proie volontaire peut-elle donner sons sang régulièrement à un Vam-p'Yre sans jamais être contaminée à son tour.
  
-Une fois mordu par un Vampire, la transmutation survient inévitablement (à moins d'une hémodialyse complète dans les 48 heures qui suivent la morsure)Les effets d'un apport de sang sain (équivalent d'une verre) dans l'organisme du Vampire lui donne instantanément tous ses pouvoirs pour une durée de 48 à 72 heures, on parle de la //phase ascendante//Au-delà de ce délai, il dégénère et meurt en 72 heures, on parle de sa //phase descendante//+Cependant la morsure a deux effets supplémentaires qui la rendent malheureusement très attractive pour le Vam-p'Yre et sa proieEt c'est sans doute encore une fois un effet secondaire de l'Art-A'theùLa morsure apporte un sang "palpitant" qui procure une jouissance intense au Vam-p'Yre. Ce plaisir est contagieux et déferle également sur la victime comme pour contrebalancer sa contamination.
  
-Les vampires sont des êtres calculateurs et souvent très instruits. Leur extraordinaire longévité (qui pourrai être infinie) leur permet d'accumuler les connaissances et l'expérience. Ils savent qu'ils ne doivent pas contaminer tous les êtres vivants sous peine de disparaitre à jamais. Ils ont donc une conscience aigüe de l'équilibre qu'ils doivent maintenir. La plupart ont également conscience qu'une vie immortelle conduisait quasi inexorablement à la folie. Mais profiter de cette manne est également une chance pour satisfaire les ambitions les plus folles. Ainsi un mode de vie et un code se sont-ils mis peu à peu en place que les vampires suivent peu ou prou. Un vampire se choisit au terme de ce qu'il pense avoir été sa Vie, un successeur. Il lui transmet son savoir et les règles propres à leur vie et choisit sa mort. Certains demandent à leur successeur de les tuer violemment, car ils ne sont pas invulnérables. Soit des les accompagner lors de leur fulgurante dégénérescence sans renouveler leur sang.+Une fois mordu par un Vam-p'Yre, la transmutation survient inévitablement (à moins d'une hémodialyse complète dans les 48 heures qui suivent la morsure). Les effets d'un apport de sang sain (équivalent d'un verre) dans l'organisme du Vam-p'Yre lui donne instantanément tous ses pouvoirs pour une durée de 48 à 72 heures, on parle de la //phase ascendante//. Au-delà de ce délai, il dégénère et meurt en 72 heures, on parle de sa //phase descendante//.  
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 +Les Vam-p'Yre sont des êtres calculateurssouvent très instruits. Leur extraordinaire longévité (qui pourrai être infinie) leur permet d'accumuler les connaissances et l'expérience. Ils savent qu'ils ne doivent pas contaminer tous les êtres vivants sous peine de disparaitre à jamais. Ils ont donc une conscience aigüe de l'équilibre qu'ils doivent maintenir. La plupart ont également conscience qu'une vie immortelle conduirait quasi inexorablement à la folie. Mais profiter de cette manne est également une chance pour satisfaire les ambitions les plus folles. Ainsi un mode de vie et un code de conduite se sont-ils mis peu à peu en placeque les Vam-p'Yre suivent peu ou prou. Un Vam-p'Yre se choisit au terme de ce qu'il pense avoir été sa Vie, un successeur. Il lui transmet son savoir et les règles propres à leur vie et choisit sa mort. Certains demandent à leur successeur de les tuer violemment, car ils ne sont pas invulnérables, soit des les accompagner lors de leur fulgurante dégénérescence sans renouveler leur sang
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 +Quoiqu'il en soit, on ne sait pas grand chose d'eux, ni même s'il en reste encore...
  
 ===== Caractéristiques ===== ===== Caractéristiques =====
-<wrap em>être surnaturel de taille moyenne</wrap>+<wrap em>Abomination - mutant ordralique de taille moyenne</wrap>
  
   * Force 6 (considérez en plus qu'il bénéficie d'un bonus de force +2 aux dégâts   * Force 6 (considérez en plus qu'il bénéficie d'un bonus de force +2 aux dégâts
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 Combat (Force/Agilité) 11 - Pisteur (Instinct) 7 - Territoire (Instinct/Force) 9 - Furtivité (Agilité) 7 - Courir/Sauter (Force/Agilité) 8 - érudition (toutes connaissances) (Fascination) 12 Combat (Force/Agilité) 11 - Pisteur (Instinct) 7 - Territoire (Instinct/Force) 9 - Furtivité (Agilité) 7 - Courir/Sauter (Force/Agilité) 8 - érudition (toutes connaissances) (Fascination) 12
  
-:!: **Infatigable** : Le Vampire ne se fatigue pas sauf s'il est en phase descendante, alors sa fatigue max est de 18 et il perd normalement ses PF.+:!: **Infatigable** : Le Vam-p'Yre ne se fatigue pas sauf s'il est en phase descendante, alors sa fatigue max est de 18 et il perd normalement ses PF.
  
 :!: **Éternel** : Bien que ce soit pas tout à fait vrai, le vampire qui se maintien est potentiellement éternel. Ce qui est sûr c'est que son apparence ne change plus une fois qu'il est contaminé. :!: **Éternel** : Bien que ce soit pas tout à fait vrai, le vampire qui se maintien est potentiellement éternel. Ce qui est sûr c'est que son apparence ne change plus une fois qu'il est contaminé.
  
-:!: **Toucher par l'orden** : de part sa nature semi-ordralique le vampire ne parvient pas à se connecter au Jidù ni à la télépathie ou à l'Inaï-mu'Waad. Mais il compense largement par le développement de ses compétences et de ses talents (Avantages) qu'il a tout le temps de faire évoluer.+:!: **Toucher par l'orden** : de part sa nature semi-ordralique le Vam-p'Yre ne parvient pas à se connecter au Jidù ni à la télépathie ou à l'Inaï-mu'Waad. Mais il compense largement par le développement de ses compétences et de ses talents (Avantages) qu'il a tout le temps de faire évoluer
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 +:!: **Régénérescence** : Uniquement en phase ascendante, pour tuer un Vam-p'Yre il faut y mettre de l'ardeur, car "la bête" est dure et résistante. Le vampire récupère 1D6 PV par round, ses plaies se referment, ses hématomes bleuissent puis disparaissent à l'oeil nu, ses fractures se ressoudent etc.
  
-:!: **Régénérescence** : Uniquement en phase ascendante, pour tuer un vampire il faut y mettre de l'ardeur, car "la bête" est dure et résistante. Le vampire récupère 1D6 PV par roundses plaies se referment, ses hématomes bleuissent puis disparaissent à l'oeil nu, ses fractures se ressoudent etc.+:!: **Vampirisme** : Lorsqu'il mord il récupère immédiatement 1D6 PV, dégâts qu'il inflige à sa proie. Celle-ci est alors contaminée et deviendra elle aussi Vam-p'Yre au terme d'une fièvre de 48 heures.
  
-:!: **Vampirisme** : Lorsqu'il mord il récupère immédiatement 1D6 PVdégâts qu'il inflige à sa proieCelle-ci est alors contaminée et deviendra elle aussi Vampire au terme d'une fièvre de 48 heures.+:!: **La marque du sang** : Les effets corrupteurs du sang contaminé injectent son iris et ses yeux deviennent rouge. Cette marque permet de le reconnaîtreà condition de savoir qu'il en existeIl peut toutefois dissimuler son regard derrière des bésicles... Par ailleurs sa peau ne semble pas être irriguée comme il faut et tous les Vam-p'Yre souffrent d'une légère dépigmentation qui éclaircit celle-ci
  
-:!: **La marque du sang** : Les effets corrupteurs du sang contaminé injectent son iris et ses yeux deviennent rouge. Cette marque permet de le reconnaître, à condition de savoir qu'il en existeIl peut toutefois dissimuler son regard derrière des bésicles...+:!: **La plaie du sang** : Enfin, les Vam-p'Yre souffrent d'une forme particulièrement virulente de Xeroderma pigmentosum. Les rayons ultra-violet assèchent leur peau et vont jusqu'à provoquer des lésions cutanées et des cancers que même leur extrême capacité régénératrice ne permet pas d'endiguer. Ils peuvent sortir en plein jour mais doivent alors bénéficier de protections anti-UV que la technologie annouvéenne a perdu depuis bien longtemps... Par conséquent, mêle couvert de la tête aux pieds, il lui faut à minima se réfugier dans un carosse ou un palanquin aux rideaux opaques pour espérer sortir et sed déplacer dehors de jour.
annwfn/faune/monstruosites/vam_p_yre.1683452216.txt.gz · Dernière modification : 2023/05/07 11:36 de elvan49