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Les bases

Le système du jeu est basé sur le Dé 8. Pour le reste il est assez similaire à de nombreux autres jeux existants.

Réserve de dé

Votre réserve de dé est le nombre de dé 8 dont vous disposez pour un test. Ce nombre dé est défini par votre score de compétence, pour les tests basés sur les compétences, et par le tableau des scores de caractéristiques pour les tests de caractéristique purs.

Cette réserve de base peut être augmentée ou diminuée par des modificateurs à la RD sous la forme de bonus (+1 RD par ex) ou de malus (-1 RD), liés aux caractéristiques.

Dans le cadre de la RD d'un test de compétence, celle-ci est également modifiée par le niveau de la compétence (de 0 à +3) et par le score de la caractéristique d'approche*.

Score de compétence

DM + niveau de comp. + [bonus/malus] + [mod. carac]

Score de caractéristique

Il dépend de votre score de caractéristique actuel. Aucun modificateur n'est ajouté, mais vos scores de caractéristique peuvent être temporairement modifié (cf. Caractéristiques), ce qui entrainerait automatiquement une modification de la RD.

Table des scores de caractéristiques

Score Réserve mod. de RD
1 3 +1
2 4 +2
3 5 +3
4 7 +4
5 8 +5
6 10 +6

Difficulté

La difficulté est établie par le MJ. Elle est fonction du niveau de maîtrise requis. Il existe 8 niveaux de maîtrise, exigeant chacun un nombre de succès minimum.

Seuil de difficulté et seuil de succès

Le SD est un nombre minimum de succès à obtenir lors du test. Sur un dé 8 les succès sont obtenus sur un résultat à 7 ou 8.

Niveaux de maîtrise

Il existe 8 niveaux de maîtrise. Ceux-ci sont établis par le MJ. Ils représentent la complexité, la qualité, le niveau d'expertise de la personne à l'origine de l'objet ou de l'action à contrecarrer. Une serrure par exemple peut être de piètre qualité et donc facile à crocheter alors qu'une autre d'une rare complexité et d'une qualité d'orfèvre sera nettement plus difficile à forcer.

:!: Bien entendu ces niveaux de difficulté n'interviennent pas dans un test en opposition (cf. Les tests)

Dans le tableau suivant, la colonne maîtrise vous donne une idée du niveau de maîtrise que l'action que souhaite réaliser le personnage requière.

La colonne seuil vous donne le nombre de succès minimum à obtenir.

Table des difficultés et niveaux de maîtrise

Maîtrise Seuil
Profane 1
Débutant 2
Novice 3
Aspirant 4
Compétent 5
Initié 6
Expert 7
Maître 8

Dans certains cas rare le niveau de maîtrise peut être augmenté par l'orden (la magie). Quoiqu'il en soit cette augmentation ne dépassera jamais +3. Donc, un tests n'exigera jamais plus de 11 succès, ce qui reste très difficile j'en conviens…

Succès excédentaires

Lors de vos tests en opposition, si vous réussissez, vous obtenez plus de succès que votre adversaire. Les succès en plus sont les succès excédentaires. Ils peuvent servir de bonus à la RD dans certaines situations décrites dans les règles de combat, ou de compétences.

Sauf exception, le bonus acquis par des succès excédentaires ne peut être supérieur à +3 RD

Parfaits et critiques

Il existe deux cas de figures particuliers lors d'un test.

Si lors du tests tous vos dés sont des succès, votre réussite est une réussite parfaite. Une réussite parfaite doit marquer le coup, son résultat va au-delà de l'attendu, une attaque se solde par la mort ou l'inconscience de l'adversaire, le temps de crochetage est réduit de moitié et sans bruit etc.

Si lors du test la moitié au moins de vos dés affichent un 1 ET que le test est un échec (nombre de succès insuffisant), alors votre échec est un échec critique. Comme pour une réussite parfaite, les effets d'un échec critique doivent être saisissant et dramatiques. Une arme brisée, une serrure définitivement abîmée sans possibilité d'être à nouveau crochetée, une esquive vous amenant à une chute involontaire donnant un énorme avantage à votre adversaire etc.

Approches

Chaque compétence a une ou deux caractéristiques directrices. C'est avec elle que vous complétez votre réserve de dés. Mais il peut arriver qu'un personnage décide d'aborder un problème avec une autre approche, souvent parce qu'il n'est pas très habitué à gérer ce genre de problème. Le joueur va donc décider, en accord avec le MJ, que son personnage utilise une autre caractéristique que celle préconisée pour un test de compétence donnée. On appelle cela une approche.

:!: Une approche doit être argumentée par le joueur et acceptée par le MJ.

Ainsi, un guerrier, habitué aux combats et aux épreuves de force peut décider de crocheter une serrure non pas avec son Adresse mais avec sa Force. Le résultat pourrait être plus visible mais du moment que la porte ou le coffre s'ouvre, n'est-ce pas l'essentiel ? Si le MJ est d'accord, le modificateur à la RD de la nouvelle carac. est appliqué.

Ce choix doit toujours avoir un impact narratif. Soit l'action prend plus de temps que prévu, soit elle est plus bruyante, plus destructrice, plus risquée etc.

annwfn_jdr/art_du_jeu/art_du_jeu.txt · Dernière modification : 2023/09/16 17:22 de elvan49