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L'aventure

Vos personnages vont partir à l'aventure. Ils seront amenés à voyager, à se nourrir, à devoir se loger ou survivre. Ces aventures pourront être à la fois des quêtes personnelles ou des “jobs occasionnels” moyennant rémunération. Peu importe, vous trouverez dans cette section des compléments de règles pour gérer ces aventures.

L'argent

C’est le nerf de la guerre ! L’histoire particulière d’Annwfn a permis le développement d’une monnaie unique, facilitant ainsi les échanges et les comptes.

Bien sûr les pièces de monnaies varient selon les royaumes mais on retrouve globalement les mêmes caractéristiques fondamentales pour chacune.

Sous

C’est la petite monnaie courante. Ce sont de petites pièces allant de 1 à 1,7 cm de diamètre en cuivre.

La gravures de ces pièces dépendent du royaume où on les a créées. Il faut 10 sous pour faire un écu.

Ecu

C’est la monnaie courante. Il s’agit d’une pièce de platine de 2,5 cm de diamètre.

Elle est frappée aux effigies des rois et cela dépend du royaume.

Il arrive quelque fois d’y trouver le chiffre 1 gravé.

Doublon

Cette pièce de monnaie varie en taille et en valeur selon son métal. Les doublons d’argent sont généralement de 3cm de diamètre et valent 10 écus.

Les doublons d’or sont plus gros avec leur 5cm de diamètre et ils valent 50 écus (ou 5 doublons d’argent).

Gagner de l’argent

Pour gagner de l’argent, il n’ y a pas 36 façons de faire ! Il faut travailler, ou voler. Le travail est sans doute la manière la plus sûre. Voler peut être la plus lucrative mais à condition de prendre beaucoup de risques…

L’argent est un bien précieux sur Annwfn et le vol est très sévèrement punis dans tous les royaumes. A Llarkno où le travail est glorifié, la récidive sur un membre d’une guilde est même puni de mort !

Plus vraisemblablement, vos personnages vont gagner leur argent en remplissant des missions contre monnaie sonnante et trébuchante. Il se peut aussi, qu’ils trouvent au cour de leurs pérégrinations des objets de valeur qu’ils pourront revendre.

Le coût de la vie

Il est nécessaire de gagner de l’argent pour vivre ! Derrière cette évidence se cache une autre question : Combien ça coûte ? Sur Annwfn, comme dans toute société moderne, les inégalités sociales sont nombreuses. Elles sont entretenues ou combattues, mais elles existent. Le découpage de classes dans cette société est approximativement le même, quelque soient les royaumes. En bas de la société on trouve les métiers serviles, ne nécessitant aucune éducation particulière, souvent difficiles comme les ouvriers agricoles ou miniers, les petits boulots.

Cette population nombreuse vit difficilement dans des conditions de salubrité et d’hygiène parfois déplorable car tous les moyens financiers sont engloutis dans les vivres et la nourriture. Leur revenu ne dépasse jamais 1 écu par mois ! Juste au-dessus d’eux une grande part de la population vit modestement, comme les marins, une partie du clergé baferiste, les petits exploitants agricoles ou les soldats, les miliciens et certains petits artisans. Leur revenu oscille entre 2 à 6 écus par mois. Viennent ensuite les gens aux revenus corrects, vivant dans des conditions plus que décentes et ayant parfois de bons revenus. Ils ont souvent bénéficié d’une bonne éducation, mais on trouve aussi des personnes qui se sont élevés à force de volonté et de persévérance. Les artisans et les commerçants forment la majorité de cette classe, mais on y voit aussi de jeunes officiers, des guetteurs (police), une partie du clergé pourpre et baferiste, des professions dites érudites (bibliothécaires, enseignants, scribes, fonctionnaires d’état…) Leur revenu oscille entre 7 à 20 écus par mois.

Viennent ensuite les populations aisées, les grands propriétaires, une partie de la noblesse, les négociants, le haut clergé, mais aussi quelques érudits de talents ou ayant des dispositions rares, comme les télépathes ou les Jidaï-atah. C’est la grande bourgeoisie qui y est majoritaire avec des revenus qui varient entre 3 à 50 Doublons d’or par mois ! Au-dessus, ils sont rares et mènent le monde. Les revenus sont indécents et frisent pour certains 100 Doublons d’or par mois. La grande noblesse, les généraux, les souverains et leurs ministres y sont majoritaires.

Bien sûr, il existe de petites variations selon les royaumes mais grosso-modo on retrouve ce découpage. N’oublions pas les exclus. Dans toutes les socités d’Annwfn, ils forment la frange de population des plus pauvres : les mendiants, les esclaves. Sans domicile, sans revenu fixe souvent sans avenir.

Vous trouverez dans les tableaux suivants les informations pratiques des coûts :

Voyager

Voyager sur Annwfn est fréquent et facile. Les personnages seront souvent amenés à se déplacer à travers les royaumes. Les moyens de déplacement sont nombreux, du plus classique charriot au plus fascinant : la nef volante.

Moyen km/heure km/jour¹ Coût/jour
à pied 3,5 40 0
san-d’Rej 20 160 1 écu*
Chariot 5 50 3 sous
Calèche 18 150 2 écus
Caravane 12 120 7 sous
Nef volante 40 950² 1 DA
Bateau 15 350² 5 écus

¹ Ce chiffre tient compte du nombres heures praticables.

* uniquement entre deux relais de poste où les moyens sont mutualisés.

² Ces transports ne font généralement pas de pause mais peuvent être soumis à des aléas climatiques.

La route

Il existe de nombreuses routes dans les royaumes. Si la plupart sont en terre, certaines peuvent être pavées, surtout à l'approche des grandes citées. Les grands axes sont donc des routes empierrées ou pavées. A quelques endroits, notamment près des grandes villes, on trouve des routes et des ponts aux revêtements étranges comme le bitûme-ferro-magnétique, en métal et même du verre ou en tout cas un matériau qui lui ressemble.

Tout le trafic routier se fait avec des charrettes ou des chariots pour ce qui est des marchandises. On peut aussi voir des convois d’immenses chars, tirés par des animaux et propulsés par des voiles appelés barges. Ces convois partent généralement pour de longues distances et on retrouve leur équivalent en caravanes dans le grand désert de Chanseth. Ce désert est l’exception qui confirme la règle. Il n’y a aucune route, aucune piste. La seule route du royaume est une antique route des colons, complétée à de nombreux endroits et qui longe la côte d’est en ouest pour relier T’An-Taï, la capitale à la frontière Panshienne.

Les routes antiques datent du temps de la colonisation terra-mercurienne. Il y en a peu, car les colons utilisaient principalement les airs. Mais, celles qui demeurent sont encore en très bon état. Quand on emprunte ces voies les temps de trajets sont réduits par leur très grande praticabilité. (appliquer un multiplicateur de 1,15 aux nombres de kilomètres parcours, quelque soit le moyen de locomotion. Les Jidaï-Atah interviennent peu ou pas sur les moyens de transport routier. Ils sont d’avantage utilisés sur les fleuves, les mers et… dans les airs

Les fleuves

La navigation fluviale est très importante. Elle dessert de nombreuses villes et ravitaillent même les campagnes grâce à des comptoirs nombreux. Le bateau le plus utilisé pour cette navigation est un voilier à fond plat de un ou deux mats. Sa manœuvrabilité est faible mais son tonnage est excellent. Le transport de passage par le fleuve, bien qu’un peu plus lent que par la route est assez pisé. Ce sont souvent des voyages agréables et pour peu qu’un Jidaï-atah ait été embauché, le temps perdu reste finalement assez minime…

La guildes des mariniers de Llarkno regroupe la plus forte concentration de bateliers et de marins fluviaux d’Annwfn. Avec ses trois immense fleuves qui partent en étoile et les nombreux affluents de chacun d’eux, le commerce fluviale y est extrêmement développé. A Panshaw, c’est sur la Mistule que l’activité fluviale est la plus développée. Ce long fleuve part du lac Erinuil et de la ville de Lin-Bek et descend jusqu’à la mer en passant par la capitale Derach-Ach. Il coupe le royaume en deux par un puissant axe commercial nord-sud. Les autres fleuves du royaumes sont moins utilisés.

Cahour aurait pu développer son commerce fluvial s’il n’avait été en proie à des luttes intestines entre tribus. Les fleuves passant indifféremment sur les territoires des unes et des autres, il est parfois difficile de s’entendre. Enfin, la frontière avec Llarkno est toujours sujette à de vives tensions entre les deux pays.

Les mers

Les krilliens n’étaient pas de grands marins. Ce sont les humains qui ont amené ça dans leurs bagages. Depuis plusieurs siècles la marine s’est énormément développée et de grands voiliers sillonnent les océans annouvéens. Certains d’entre-eux ont jusqu’à quatre mâts ! Les plus riches armateurs louent à prix d’or les services des Jidaï-atah pour favoriser les vents, calmer les océans et permettre aux navires de se déplacer plus vite et en toute sécurité.

Le royaume des mers est incontestablement Kotzash. Ce royaume dispose d’une importante flotte commerciale, et d’une marine de guerre imposante, mais surtout une armada de petits corsaires intrépides, que Panshaw qualifie de pirates !

Nihel fut pourtant à une époque la nation de la mer. Mais sa flotte est maintenant obsolète et lourde à l’image de sa régence…

Les airs

L’apparition de l'Art-A'theù chez les humains a permis de s’affranchir de l’éternel et insatiable besoin de développer des technologies toujours plus puissantes, et toujours plus dégradantes pour l’environnement. Les armateurs ont décidé de fabriquer les nefs volantes. Ces vaisseaux ressemblent énormément aux navires de haute mer mais possèdent en plus des voiles latérales, augmentant encore leur prise au vent.

Les Jidaï-atah sont embarqués et extraient la nef aux effets de la gravitation. De très rares nefs sont enchantées et ne nécessitent plus la présence d’un Jidaï-atah. Ces nefs sont uniquement utilisées par les familles riches et les gouvernants. Les plus belles nefs sont sans doute celles de Panshaw. C’est là-bas que l’on trouve aussi le plus d’aéroports, de grandes tours auxquelles les nefs viennent s’amarrer. Ces tours sont souvent partagées avec les maîtres auréens. Enfin, les nefs volantes, ne survolent jamais les océans (à moins d'y être forcée). Leur carénage totalement sec prendrait l’eau de toute part s’ils venaient à devoir amerrir.

Communication

Les san-D'Rej ou faucheurs sont les montures les plus rapides et les plus utilisés sur terre.

Les maîtres auréens ont dressé les aurens, sorte de faucon, ultra-rapides et pouvant franchir de très longues distances pour porter des messages. On trouve leurs tours dans toutes les grandes cités d’Annwfn. Les secrets de l’élevage de ces coursiers est jalousement conservé par les maîtres auréens.

De même, les maîtres emawlis ont dressé un mammifère marin le mawl. Celui-ci possède deux poches à venin dans la gueule, ces poches sont remplies par les glandes situées à la base de la mâchoire. Les poches sont faciles d’accès et ont une ouverture suffisamment grande pour abriter les messages. Le mawl mordrait quiconque n’est pas un de ses maîtres et son poison peut être assez dangereux pour décourager le envies d’interception. Chaque port d’assez grande importance dispose d’un centre emawlis.

Bien entendu, la magie sert elle aussi pour la communication longue distance. Mais cette utilisation rare est, en théorie, réservée aux armées et aux gouvernements. Les Jidaï-atah enchantent de objets qui servent de canal de communication ; le préféré étant le miroir. Deux miroirs enchantés ensembles servent ni plus ni moins de téléphones sécurisés !

annwfn_jdr/art_du_jeu/aventure.txt · Dernière modification : 2023/01/22 14:50 de elvan49