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annwfn_jdr:art_du_jeu:sante

Santé

Vous disposez de deux indicateurs principaux pour mesurer votre santé; la vigueur et la fatigue. La première mesure votre état de santé générale et influe sur votre force et votre constitution. La seconde est plus volatile, mesure votre fatigue et influe sur l'ensemble de vos caractéristiques.

Fatigue

La fatigue dépend de votre force, de votre constitution et de votre volonté. Le nombre de points de fatigue constituant votre pool est égal à la somme des scores de ces caractéristiques. Vous disposez d'un pool de fatigue pouvant aller de 3 à 18 points.

Certaines actions ou situations peuvent vous fatiguer, comme les combats, une course longue, une longue traversée à la nage, une marche forcée etc.

Perte d'ardeur

Lorsque vous agissez en situation de stress ou que vous soutenez un effort long et continu vous vous fatiguez.

Ainsi à la fin de chaque combat vous perdez au moins 1PF et jusqy'à 3 selon la durée et l'intensité du combat (narration)

A chaque blessure reçue, vous perdez 1PF

Lorsque vous sprintez, escaladez, ou sautez vous perdez 1PF

Lorsque vous marchez une journée, chevauchez une journée etc. vous perdez 1PF

Lorsque votre fatigue tombe à 0 vous vous effondrez d'épuisement, inconscient. Seul les premiers secours ou l'Ars magica peuvent vous réveiller et vous redonner le 1er point. :!: En combat, si votre fatigue tombe à 0, vous ne tombez inconscient qu'à la fin du round.

Vigueur

La vigueur est calculée à partir du seuil de vigueur initial (SVI). Le SVI est égale à la somme de vos scores de Force et de Constitution. C'est un calcul inverse lorsque vous êtes blessé ou malade ou autre, les dégâts s'additionne en points de vigueur (PV) perdus.

Par la suite vous disposez de n seuils de vigueur où n = SVI. Chaque seuil est égal à l'addition du seuil précédent avec SVI -n.

Exemple : Jayz a 3 en constitution et 3 en force.

  • son SVI est donc de 6 (3 + 3)
  • le nombre de seuils de vigueur sera de 6
  • le premier seuil va donc de 1 à 6
  • le second 6+6-1 = 11 va donc de 7 à 11
  • les suivants : 11+4=15 ; 15+3=18 ; 18+2=20 ; 20+1=21

Jayz ne pourra pas perdre plus de 21 PV sous peine de mourir.

Blessures

Seuils de vigueur

Lorsque vous êtes blessé, les dégâts vous font perdre des PV.

Chaque fois que vous perdez des PV vous pouvez être amené à franchir un seuil de vigueur. Plus vous perdez de PV plus les seuils sont franchis rapidement.

A chaque seuil vous perdez alternativement 1 en force puis 1 en constitution. Ainsi dans l'exemple de Jayz, lorsqu'il aura perdu 6PV il perdra 1 en force puis à -11PV il perdra -1 en constitution, puis à 15 à nouveau -1 en force ce qui fera -2 ainsi de suite… Tous ses jets dépendant de ces caractéristiques seront donc affectés.

:!: Les blessures ne peuvent être guéries que par l'Ars magica ou la chirurgie . Précisons toutefois que guérir une blessure même par magie ne guérit pas du poison ou de la maladie qui a pu être inoculée à l'occasion de cette blessure. Pour cela il faut avoir fait un test de diagnostique pour déterminer s'il y a un risque, quel est-il et ensuite le soigner indépendamment de la blessure.

:!: Si vous perdez l'équivalent de votre seuil de vigueur initial en un seul coup vous perdez connaissance sauf test de volonté. SD égal aux réussites de l'attaque.

Hors de combat

Lorsque votre score de force tombe à 0 vous vous effondrez à bout de force et mourant. Chaque round suivant vous devez réussir un test de Volonté pour ne pas vous évanouir. Seuls les premiers secours peuvent vous sortir de là.

Le SD est de 2 +1/round après le premier. Plus le temps s'écoule, plus il est difficile de ne pas mourrir.

Lorsque votre score de constitution tombe à 0 vous êtes mort instantanément et seule l'Ars magica peut vous ramener… peut-être.

Ramené !

Si vous êtes ramené à la vie grâce à l'Ars magica, il y a malheureusement des conséquences. Les scores de :

  • Force
  • Constitution
  • Adresse
  • Beauté

Sont réduits de 1 point. :!: Toutefois, cette réanimation doit survenir dans les 3 minutes (90 rounds) suivant la mort. Le personnage réanimé vient de vivre une EMI (expérience de mort imminente).

Si ce délai était dépassé, le mort réanimé deviendrait un mort-vivant (A'Shinn cf. bestiaire). Son score d'Intellect tombe à 0, toutes ses compétences devant se baser sur cette caractéristique se basent désormais sur l'Intuition. Il se produit un phénomène immédiat : la liaison avec son “créateur”.

Le jidaï-atah doit réussir un test de volonté pur dont le SD est de 4 + la volonté initiale du personnage.

  • Si le test est réussi, le Jidaï-atah contrôle le mort vivant, ce dernier n'a aucune volonté contre son créateur. Et sera à son service.
  • Si le test est raté, le mort-vivant est libre de tout contrôle. Il errera sans but. Cependant, des bribes de consciences feront de lui le gardien de la zone. Tout intrus sera irrémédiablement combattu.
  • Si le test est un critique, le mort-vivant voue une haine viscérale contre son créateur et n'aura de cesse de le tuer.

Pour tuer un mort-vivant, il faut le brûler intégralement ! Toute séparation, démembrement, décapitation n'aura pour effet que de le ralentir. Son instinct de survie le poussera à se rassembler… Les A'Shin ont un pouvoir d'autoguérison (très lent) qui leur permettent de cicatriser et de se greffer leur propre membre. Les détails dans la description du bestiaire.

Maladie

Les maladies sont nombreuses et variées. Il y en un bon nombre de bénignes et quelques unes mortelles. Pour soigner une maladie il faut d'abord la diagnostiquer puis la soigner. Reportez-vous aux compétences pour les détails.

Si une maladie n'est pas identifiée, ses symptômes peuvent être soignés. Mais la maladie reviendra après une période d'incubation variable. Les soins sont doublés et la maladie revient au bout de n jours (où n dépend de la maladie)

En règle générale pour attraper une maladie il faut y être exposé. L'exposition peut être :

  • aérienne (dans l'air, une grippe par ex)
  • ingérable (dans les aliments, les boissons)
  • transmission par fluide corporel (le sang, la salive, le sperme etc.)
  • contact (au toucher, bactérienne souvent)

Une fois exposé, il faut la chopper ! Et là, la constitution est l'élément clé. Il faut réussir une test opposé de sa constitution contre la RD de virulence de la maladie.

Une fois choppée, la description de la maladie explique ce qui se passe et dans quels délais et comment la soigner, si elle est soignable. La plupart des maladies finissent par passer d'elles-mêmes, elles durent le temps indiqué par leur durée plus le temps de récupération. Dès qu'elles sont soignées, il ne vous reste plus qu'à attendre le temps de récupération.Pendant la récupération, les effets en jeu continuent.

:!: Certains animaux sont porteurs de maladies et leurs morsures ou simplement leur contact peut la transmettre.

Empoisonnement

Etre empoisonné c'est être malade. Par conséquent on soigne un empoisonnement comme on soigne une maladie avec quelques subtiles variations…

  1. Il faut diagnostiquer l'empoisonnement
  2. Puis il faut déterminer le poison les compétences alchimiste ou mieux herborsite ou mieux encore empoisonneur vous y aideront…
  3. Puis fabriquer ou trouver l'antidote
  4. Et enfin soigner…

Un poison affecte les seuils de vigueur plus ou moins rapidement. Donc le temps est compté.

Si le poison n'est pas identifié on peut le soigner mais ça ne fera que ralentir les effets. Pendant les soins le patient reprend des forces et regagne ses seuils de vigueur. Mais dès que ceux-ci cessent, il recommence à décliner.

Si le poison est identifié mais que vous n'avez pas d'antidote, les soins sont doublés.

Récupération

Vous trouverez des compléments d'informations dans les compétences citées.

Blessures

Lorsque vous êtes blessés, il est impératif d'appliquer en premier les Premiers soins. Ceux-ci vous font récupérer 1 seuil de vigueur 1D6 PV. Lorsque vous récupérez 1 seuil de vigueur, vos blessures sont ramenés juste en dessous du seuil précédent. Ainsi, si vous aviez les seuils suivant :

8 / 15 / 21 / 26 / 30 / 33 / 35 / 36

Et que vos blessures portent jusqu'à 29 PV vous êtes actuellement à votre quatrième seuil (entre 26 et 30), les premiers soins vous ramènent donc à 25 puis encore -1D6…

Rappelons qu'ensuite, une plaie, une blessure doit être soignée par la Chirurgie. :!: La chirurgie ne fait que soigner les blessures, elle ne redonne aucun PV.

Une fois soigné vous récupérez 1 seuil de vigueur par jour.. Si vous n'êtes pas soigné, mais que les premiers soins ont été apportés, vous récupérez 1 seuil de vigueur tous les deux jours…

annwfn_jdr/art_du_jeu/sante.txt · Dernière modification : 2023/05/08 11:06 de elvan49