Table des matières
Les Tests
Il existe plusieurs type de tests. Ils suivent, pour l'essentiel, l'ensemble des règles expliquées dans le système du jeu, mais possèdent des caractéristiques qui leurs sont propres. Les différents tests sont :
- Test standard
- Test de caractéristique
- Test en opposition
- Test étendu
- Test de soutien
- Test d'équipe
- Test sur compétence inconnue
Test standard
Le test standard a été largement expliqué dans la page des bases du système de jeu. Rappelons-en les grands principes.
- C'est le test le plus courant qu'un joueur est amené à faire
- Il lance autant de dés 8 que sa réserve de dés (RD) lui permet.
- Sa réserve de dé correspond à son score de compétence modifié par l'approche (mod. carac) assorti d'éventuels malus/bonus de circonstance.
- Son niveau de difficluté est défini par le niveau de maîtrise requis et donné par le MJ.
Test de caractéristique
Le test de caractéristique intervient lorsqu'aucune compétence n'est nécessaire, mais que seule votre caractéristique entre en jeu. Il y a peu de cas où ce test est nécessaire, car il est rare qu'une compétence ne soit pas utile. Ce qui signifie qu'aucun test de caractéristique ne peut remplacer un test de compétence. Reportez-vous à la section Compétence inconnue.
Quelques exemples :
- Vous avez été immobilisé par des fers ou autres liens et vous cherchez à vous dégager : FORCE
- Un tremblement de terre provoque une chute de rochers, vous devez éviter ces pierres : ADRESSE
- Une maladie vous affaibli et vous devez combattre cette fatigue : CONSTITUTION
Il se déroule de la même manière qu'un test standard. La réserve est donné par le tableau ci-dessous à laquelle vous n'ajoutez pas vos bonus de caractéristique.
Score | Réserve |
---|---|
1 | 3 |
2 | 4 |
3 | 5 |
4 | 7 |
5 | 8 |
6 | 10 |
Pour certains animaux ou monstres le score de caractéristique dépasse 6. Ajoutez +1 RD par point au-dessus de 6.
Réussite/ échec
- Le test est réussi (réussite) si le nombre de succès obtenus égale ou dépasse le niveau de difficulté.
- Le test est raté (échec) si ce nombre est inférieur au niveau de difficulté.
- Le test est une réussite parfaite s'il est réussi avec tous vos dés en succès.
- Le test est un échec critique s'il est raté ET que la moitié au moins de vos dés affichent un 1 comme résultat.
Test en opposition
Le test en opposition est le test de prédilection du combat. La différence fondamentale réside dans la disparition du niveau de difficulté. Un test en opposition se fait contre un autre lancé (la plupart du temps par le MJ)
- Les deux antagonistes lancent leur réserve de dés et comparent le nombre de succès qu'ils ont obtenus.
- Celui des deux qui obtient le plus de succès emporte l'opposition.
- Un test en opposition peut être remporté avec une réussite parfaite.
- Un test en opposition peut être perdu avec un échec critique !
Test étendu
Un test étendu est un test particulier qui se décline en plusieurs lancés sur des intervalles de temps. Ils permettent de réaliser des actions complexes nécessitant plusieurs heures, jours ou mois pour aboutir.
- Le MJ détermine le niveau de difficulté (SD) du test étendu à l'aide du tableau ci-dessous.
- Le MJ détermine l'intervalle de temps entre les lancés.
- Le joueur lance sa réserve dé dés autant de fois que nécessaire pour obtenir les succès requis par la tache.
- Le nombre de lancés est multiplié par l'intervalle pour donner la durée réelle d'accomplissement de la tache.
- Si, lors d'un lancé, celui-ci obtient plus de 1 que de succès, c'est un critique et le test entier est annulé et est un échec.
- Si, lors d'un lancé, celui-ci obtient un parfait, le test entier est arrêté et est une réussite dans le temps déjà pris.
Table d'estimation du test étendu
Tâche | intervalle | SD d'équipe* | SD | Gain de temps* |
---|---|---|---|---|
tâche facile comme recoudre un vêtement | 10 min | 2 | 8 | 1 min |
tâche simple comme réparer un arc | 1 heure | 3 | 12 | 10 min |
tâche complexe comme fabriquer un tabouret | 1 jour | 5 | 18 | 1/2 journée |
tâche difficile comme fabriquer une selle | 1 semaine | 7 | 24 | 3 jours |
tâche très difficile comme fabriquer une armure | 1 mois | 10 | 36 | 5 jours |
* Le MJ peut décider en accord avec les joueurs que le gain du travail d'équipe porte plutôt sur le temps que sur la réserve de dés. Ainsi la colonne de gain d'équipe donne le temps gagné par adjoint pour l'ensemble du test.
Test de soutien et test d'équipe
Les tests de soutien sont des tests d'adjoints dans une compétence pour soutenir le test sur cette même compétence d'un leader. Le leader est le personnage qui a le plus haut DM dans cette compétence.
Pour faire un test de soutien, chaque adjoint fait un test standard sur cette compétence au niveau de difficulté, réduit de moitié, imposé par le MJ. Pour chaque adjoint ayant réussi son test on compte le nombre de succès excédentaire, le leader ajoute 1 dé par succès excédentaire à sa réserve puis fait son test dans des conditions normales.
Dans le cadre des tests étendus on parlera alors plutôt de test d'équipe. La règle est la même mais le niveau de difficulté demandé aux adjoints dépend du gain qu'ils souhaitent apporter au leader. (cf. table d'estimation des test étendus)
Test sur compétence inconnue
Un test peut être réalisé sur une compétence inconnue, c'est à dire sur une compétence dont le DM = 0. Pour ce faire le joueur doit prendre en considération plusieurs choses. Si cette compétence a une ou plusieures mères dont au moins une est connue du personnage, la réserve de dés pour le test sera celle de la compétence mère (libre au joueur de choisir laquelle s'il y a plusieurs mères connues). Mais, le niveau de difficulté est augmenté de 2.
Dans les tests en opposition cela revient à dire que le nombre de succès obtenus est réduit de 1 par écart de niveau de compétence entre la compétence voulue et la mère utilisée.(Sans jamais descendre en dessous de 1 dé)
Si les compétences mères ne sont également pas connues, prenez la plus haute mère de l'arbre de compétence à DM = 0, augmentez la difficulté d'autant que d'écart de niveau avec la compétence requise et faite votre test… L'échec critique est très proche en terme de statistique. Ou alors ne tentez pas le diable. Quand on ne sait pas faire, il vaut mieux parfois savoir renoncer et chercher un autre moyen.
Un test de compétence ne peut pas être remplacé par un test de caractéristique.
Exemple
Un personnage n'est pas spécialement un combattant et n'a donc jamais pris la peine de développer une compétence d'arme. Il possède cependant la compétence combat avec un score de (DM)3+(mod. carac.)2+(niv. comp.)0=5. Il utilise une épée qui est une arme de poing, compétence normalement de niveau 2. En face de lui, un jeune garde sait se servir de son glaive avec un score de DM(1)+(mod.carac)1+(niv)2=4.
- La réserve du joueur est de 5 dés
- La réserve du garde (PNJ) est de 4 dés
- L'écart de niveau pour le joueur est de 0 - 2 = -2
- Le lancé du joueur obtient 3 succès
- Le lancé du garde obtient 2 succès (de prime abord insuffisant)
- Mais, 3 succès -2 (dû à l'écart) donne 1
- Au final, le garde remporte le test.
Ce calcul permet de prendre en compte le côté novice ou inexpérimenté.