les chroniques d'annwfn

un jeu de rôles

Pour écrire ce roman, j'ai pris de nombreuses notes. Toutes les idées qui me passaient par la tête ont été couchées sur des bouts de papiers, ou des notes informatiques que ce soit sur mon ordinateur ou mon smartphone. Plus j'avançais dans l'idée, plus je devais préciser des choses sur l'univers dans lequel mes personnages évolueraient. Plus l'écriture avançait, plus je devais être précis dans mes intentions et dans la cohérence de ce monde nouveau. Bref ! J'avais des tonnes de notes.

Étant fan de Donjon&Dragons, Shadowrun, Hawkmoon, l'Appel de Chthullu et de nombreux autres depuis moults années, tout naturellement m'est venue l'idée de compiler toutes ces notes pour en faire un jeu de rôles. Aujourd'hui, la première ébauche du manuel de base est terminée et est en test avec une équipe de joueurs dévoués et patients.

Couverture du manuel de basele jeu

Il est fidèle aux standards du genre. Il y a cependant, deux ou trois spécificités qui lui créent sa signature. je vous en trace ici un bref aperçu.

Système D8

le jeu est sur un principe proche de celui de Shadowrun mais dont la spécificité est l'utilisation massive du dé8. Le joueur dispose d'une résrve de dé8 qui augmentent en fonction de son degrès de maîtrise dans telle ou telle compétence. Chaque dé doit donner un résultat inférieur ou égal à un score d'attribut directeur qui va de 1 à 6. Ainsi, un 7 ou un 8 est toujours un échec. La réserve dés peut augmenter ou diminuer selon les circonstances avec un système de bonus/malus, etc.

Arbres de compétences

Le personnage peut développer ses compéences au travers de cinq arbres. Les compétences dépendent donc les unes des autes plus on descend dans l'arbre, les premières dites de niveau 0 sont les compétences mères, les suivantes de niveau 1, 2 ou 3 sont appelées compétences filles (même si elles peuvent être elles aussi d'une ou plusieurs compétences de niveau supérieur... toutes les compétences ont au moins un score total de 1 (soit une réserve de dé de 1d8). Certaines compétences sont innées et ont donc un score de base de 2d8. Pour chaque niveau de compétence (dans l'arbre) on ajoute 1d8 afin de simuler la technicité. Enfin, les personnages ont un degrès de maîtrise dans cette compétence qui va de 0 à 10. 0 inconnue, 10 parfaitement maîtrisée. Ce DM s'ajoute à la réserve. Ainsi une compétence innée de ninveau 0 maîtrisée à 5 offre une réserve de 7d8 au joueur pour son test. Une compétence de niveau 3 maîtrisée elle aussi à 5 offre une réserve de 9d8 (3+1+5)... 

il y a quelques restrictions vous vous en doutez bien. Le DM d'une cométence fille ne peut être supérieur à celui de sa ou ses compétences mères. Si un personnage ne connaît pas une compétence il peut choisir de l'utiliser quand même avec une forte pénalité ou d'utiliser une compétence mère s'il la connaît avec une pénalité moindre.

Magie ouverte

Le système de magie est inclu dans celui des compétences. Pour utiliser la magie il faut posséder les compétences ad hoc. Mais, il n'y a aucun sort écrit. C'est le joueur qui "invente" ses sorts. Son personnage les créé grâce à un rituel (qui peut échouer). Il faut donc s'aménager le temps du rituel dans l'aventure. La magie est un bouleversement de l'ordre naturel, des énergies ambiantes. Ce bouleversement est provoqué par le Jidaï-atah (magicien), c'est pour cel qu'on le nomme aussi "le faiseur". Plus le sort est contre-nature, plus il est difficile à créer et à lancer. Plus il est contre-nature, plus l'échec lors de son lancer peut avoir des conséquences graves pour le lanceur... Du fait de leur action, les effets magiques sont instantannés et si le faiseur veut les faire durer, il doit avoir recours à la concentration. Du fait de sa nature, la magie peut être "naturellement" contrée par les êtres cognitifs ou instinctifs (animaux, monstres, humains et krilliens). Leur volonté, leut intuition ou leur constitution, que sais-je encore peut les aider à résister aux changements voulus par le Jidaï-atah.

Conclusion

Pour finir je terminerai en citant simplement un extrait du préambule du rapport de mission Geniusnet par le professeur Eileen Finn-Rathel :

« Annwfn. Une planète préservée par ses habitants qui semblent avoir délibérément choisi de ne pas développer leur civilisation afin de protéger l’équilibre de leur habitat. Je suis convaincu que l’éthique et le sens moral des autorités de la guilde vous permettront de faire le bon choix. Nous devons laisser cette planète libre de toute influence humaine. Une colonisation en règle pourrait provoquer un profond déséquilibre. Toute l’équipe scientifique de la mission Geniusnet a contribué à établir ce rapport, qui nous l’espérons vous convaincra du bien-fondé de ce préambule… »