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annwfn_jdr:competences:voies_de_la_science

Les voies de la science

Toutes compétences, sauf rare exception peut être utilisée comme une connaissance

Anatomie

  • Directrice : Intellect
  • Niveau : 0
  • Mère(s) : aucune
  • Durée : action simple

Description : L'anatomie est une connaissance des corps humains et/ou krilliens. Cette connaissance eut être très pointue et permet de savoir où se situent les organes, quelle est leur fonction, où se trouvent les artères principales, secondaires etc.

Elle peut permettre de palier à la méconnaissance de premiers soins ou diagnostique même si elle sera sans doute moins efficace.

Elle peut également servir en combat pour déterminer où frapper en préalable à une attaque…

Diagnostique

  • Directrice : Intellect
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Anatomie
  • Durée : action complexe

Description : Le diagnostique permet de préciser à partir des sympômes quelle maladie, quelle blessure, quel empoisonnement, quelle gravité et du coup quels soins…

Il est préférable de poser un diagnostique avant toute forme de soins. Imaginez une blessure par arme blanche laissant une entaille profonde. Il peut paraître inutile de poser un diagnostique, sauf que vous pourriez passer à côté d'un empoisonnement par exemple…

Un test de diagnostique réussi fait baisser la difficulté du test de soin de un niveau au moins.

Premiers soins

  • Directrice : Intellect
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Anatomie
  • Durée : action complexe

Description : Il s'agit de porter secours le plus rapidement possible à un blessé afin d'éviter que son état n'empire. Elle permet de stabiliser une personne au seuil de la mort.

Les premiers soins ne peuvent être utilisés qu'une seule fois sur une personne. Ensuite il faut nécessairement utiliser la compétence Chirurgie. Néanmoins, les premiers soins peuvent être toujours remplacés par la compétence chirurgie.

Les premiers soins réussis permettent de récupérer 1 seuil de vigueur +1D6 points de vigueur.

Les premiers soins ne s'appliquent qu'aux blessures de combat ou blessures causés par magie (si elles ne sont pas irréversibles)

Dans le cas de la fatigue, les premiers soins sont nécessaires pour ramener à la conscience une personne en état d'épuisement total (0 PF). Les premiers soins restaurent 1PF. Ensuite seul le repos fera le reste.

Soigner

  • Directrice : Intellect
  • Niveau : 2
  • Mère(s) : Premiers soins OU Diagnostique
  • Durée : action étendue

Description : Cette compétence permet de soigner les maladies et les empoisonnements et des suites d'un combat. Rappelons qu'une blessure de combat doit d'abord être stabilisée par un acte de Chirurgie.

Les soins permettent de récupérer tout ou partie de sa vigueur en plus d'éradiquer la maladie et/ou d'endiguer le poison plus vite que si vous laissez faire dame nature. Néanmoins, le patient doit être impérativement au repos.

Concrètement, le médecin fait un test étendu. C'est une tache complexe (SD 18 de base) continue. Continue signifie que vous ne pouvez arrêter des soins et les reprendre… Si vous devez arrêter des soins, vous les recommencerez ! L'intervalle est la demi-journée.

:!: Notez que certaines maladies peuvent demander plus de temps, le SD sera alors augmenté…

Le patient est totalement guéri, la maladie est éradiquée, le poison est endigué au bout du test étendu. Si les soins se sont arrêter avant la guérison totale, le patient a tout de même récupérer 2 PV par demi-journée passées à être soigné. (Ce qui à priori est quand même deux fois plus rapide que sans soin).

Dans le cas des poisons et de la maladie, si les soins sont arrêtés , les PV sont donc récupérés comme expliqué au-dessus, mais la maladie reprend, le poison se répand à nouveau et les effets reviennent. C'est pourquoi il faut recommencer !

:!: La force et la constitution remontent au fil des passages de SV.

Chirurgie

  • Directrice : Adresse
  • Niveau : 2
  • Mère(s) : Premiers soins
  • Durée : action complexe

Description : C'est l'acte indispensable pour stopper les hémorragies, qu'elles soient visibles (tranchant, coupant) ou internes (contondant). Un test réussi permet ensuite d'être soigné ou de guérir tranquillement.

Si la Chirurgie n'est pas pratiquée le temps de récupération est doublé.

Le SD dépend de l'état du blessé. Le SD de base est de 3. Ajoutez +1 au SD par seuil de vigueur perdus par le blessé.

Langue

  • Directrice : Intellect
  • Niveau : 0
  • Mère(s) : aucune
  • Durée : action partielle de soutien ou étendue

Description : Vous pouvez disposer de plusieurs langues, selon vos choix à la création et lors de vos montées en expérience. La langue de votre royaume d'origine est votre langue maternelle. C'est une langue krillienne et elle est innée.

Le mercurien ou terra-mercurien est la langue issue des langues amenées par les colons humains il y a des siècles de là. C'est aussi la seule langue comprise par tout le monde sur Annwfn.

Les langues servent dans les tests sociaux en test de soutien.

Elles servent aussi à lire ou déchiffrer les écrits dans les dites langues en test étendu. Le SD dépend de la complexité technique, de l'ancienneté et divers autres facteurs évalués par le MJ. Néanmoins le SD minimum devrait être de 10.

Bibliothèque

  • Directrice : Intellect
  • Niveau : 0
  • Mère(s) : aucune
  • Durée : action complexe ou étendue

Description : Vous savez vous orienter et trouver ce que vous chercher dans ce temple du savoir et de la connaissance. Vous savez poser les bonnes questions aux bibliothécaires. Vous savez également recouper les données lues et ainsi compiler ces informations.

Enfin, vous êtes familier avec tout ce qui est de l'ordre du classement, du rangement par thématique ou autre système d'archivage.

Là où un quidam lambda mettrait des heures pour trouver l'information ou le livre recherché, un tests simple vous permet de le/la trouver en une minute.

La compilation d'informations dépend de la complexité et des mystères qui entourent cette information. C'est une tache étendue complexe (SD 18 - intervalle 1 jour).

Connaissance ...

  • Directrice : Intellect
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Bibliothèque
  • Durée : action simple

Description : Les compétences de connaissance permettent au personnage de faire appel à sa mémoire et son savoir dans un domaine particulier. Les compétences de connaissance sont divisées en quatre domaines :

  1. Connaissance des plantes
  2. Connaissance des animaux
  3. Connaissance des royaumes
  4. Connaissance des mystères
Connaissance des plantes

Vous connaissez les localisations, les propriétés, les effets indésirables de telle ou telle plante et de son environnement. Vous pouvez par ce biais apprendre Herboriste sans passer par l'artisanat.

Connaissance des animaux

Comme pour les plantes, tout ce qui touche à la faune vous est familier : habitat, habitude alimentaire, forces et faiblesses.

Connaissance des royaumes

Les hommes, les krilliens et tout ce qui compose la vie sociale, politique et économique des royaumes vous est connu. Les enjeux diplomatiques et militaires, la généalogie de la famille dirigeante.

Connaissance des mystères

Vous connaissez les légendes, les vieilles histoires mythiques des premiers colons, mais aussi les mystères liés aux religions d'Eù et de S'ul-Tan…

La réussite de votre test déterminera le nombre et la qualité des informations dont vous vous souviendrez.

Analyse

  • Directrice : Intellect
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Bibliothèque
  • Durée : action étendue

Description : L'analyse permet de comprendre des mécanismes complexes, d'appréhender des notions abstraites ou des problèmes techniques, scientifiques délicats. C'est une compétence des plus nécessaire quand vous vous trouvez face à des artefacts antiques issus des technologies des colons humains.

Astronomie

  • Directrice : Intellect
  • Niveau : 0
  • Mère(s) : aucune
  • Durée : action simple

Description : L'astronomie est une compétence à la fois d'observation et de connaissance des phénomènes célestes. Vous pouvez faire appel à cette compétence pour vous orienter ou pour lire les présages, même si ce sera moins efficace qu'avec ses compétences filles s'orienter et astrologie.

Astrologie

  • Directrice : Intuition
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Astronomie
  • Durée : action étendue

Description : Vous avez développé cette capacité à lire des présages dans les étoiles et leurs éventuelles conjonctions. Ca n'est jamais très clair, il vous faut souvent interpréter les signes.

Vous devez rester à lire les étoiles avec un SD 12 intervalle 1 heure. Votre question doit être très précise et le MJ vous donnera vos interprétations.

Attention cependant, il faut que le ciel nocturne soit clair pour être lisible…

S'orienter

  • Directrice : Intuition
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Astronomie OU Observation ET Voyager
  • Durée : action complexe

Description : C'est la même compétence que celle qui dépend d'Observation et voyager mais cette fois elle ne dépend que d'Astronomie car c'est grâce aux étoiles que vous vous dirigez.

Ainsi, l'une est une compétence d'observation liée aux voyages et s'utilise en pleine journée (points de repères visuels). L'autre est une compétence nocturne (les étoiles).

annwfn_jdr/competences/voies_de_la_science.txt · Dernière modification: 2020/05/22 17:14 de elvan49