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annwfn_jdr:competences:voies_du_corps

Les voies du corps

Toutes compétences, sauf rare exception peut être utilisée comme une connaissance.

Chasse

  • Directrice : Adresse
  • Niveau : 0
  • Mère(s) : aucune
  • Durée : variable

Description : Cette compétence définit votre capacité à traquer une proie (un ennemi), lire les signes de vie laissés par des animaux, vous approcher de vos proies et les tuer proprement. Vous pouvez pister mais, la compétence est moins efficace que sa fille.

C’est aussi une compétence de connaissances, qui vous permet de déterminer si vous êtes dans une zone de chasse, quelles peuvent être les gibiers présents et les règles à suivre en terme de respect de l’écosystème.

Combat

  • Directrice : Adresse
  • Niveau : 0
  • Mère(s) : aucune
  • Durée : action simple

Description : C’est votre aptitude naturelle à combattre. Un combat n’est jamais une chose aisée, mais quand on y est préparé, il est plus facile de surmonter sa peur, de gérer son stress, de se servir de la poussée d’adrénaline etc.

C’est également cette compétence qui va déterminer l’initiative au combat. Le MJ et les personnages comparent le score de compétence de tous les protagonistes. Celui qui possède le plus haut score prend l’initiative. Si plusieurs personnages ont le même score, comparez le score d’Adresse, puis si besoin celui de Volonté.

Lorsqu’un combat démarre, la violence qui se déchaîne peut en déstabiliser plus d’un. Si les personnages n'étaient pas préparés au combat, faites alors un test en situation. Si le personnage échoue, il reste paralysé par la peur et devra sortir de son hésitation au round suivant. S’il reçoit une attaque ou un coup entre temps, ça le fait sortir de cet état et il peut combattre normalement. Lorsque le personnage a acquis suffisamment d'expérience, comprenez lorsqu'il est suffisamment blasé par la boucherie, le test de combat pour entrer en combat ne se fait plus. Mais il faut avoir atteint un DM de 6.

Cette compétence peut également servir de manière plus rare, comme compétence de connaissance. Celle des combats en général, vous pouvez à partir de traces de luttes retracer un combat, déterminer le nombre d’adversaires, voire les armes utilisées… Pas d’exception à la règle. Si les héros sont à l’origine du combat, il leur sera simplement plus facile de l’accepter que leurs adversaires.

Musculation

  • Directrice : Force
  • Niveau : 0 (innée)
  • Mère(s) : aucune
  • Durée : variable

Description : C’est la compétence naturelle à se muscler ! Évident non ? Vous vous entraînez régulièrement, et développez vos aptitudes physiques. Dès que vous aurez une épreuve de force, c’est cette compétence que vous utiliserez.

Équitation

  • Directrice : Force
  • Niveau : 0 (innée)
  • Mère(s) : aucune
  • Durée : variable

Description : Tout le monde peut monter sur un faucheur ou n’importe quel animal de selle. En revanche, tenir dessus à pleine vitesse, ou lui faire sauter un obstacle, ou encore combattre n’est pas à la portée de tous. Il est nécessaire de développer cette compétence pour toutes les situations délicates qui nécessitent de contrôler votre monture. Si vous possédez cette compétence vous ne perdez aucun dé en combat avec des armes de poing sur votre monture, te vous ne perdez qu’un dé en attaque avec une arme à distance.

Grimper

  • Directrice : Force
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Musculation
  • Durée : variable

Description : Cette compétence vous permet de grimper sur des murs d’enceinte d’un maximum de 4m, dans les arbres ou sur des surfaces facilitant la montée : murs de lianes, treille, échelle de corde etc. A priori vous mettez un round pour franchir 4m. Pour chacun de vos succès excédentaires ôtez 1 sec.

Nager

  • Directrice : Force
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Musculation
  • Durée : variable

Description : Inutile de décrire cette compétence. Sans elle, inutile de vous risquer à l’eau. Grâce à elle, vous parcourez 50 m en 2 minutes. Vous devez refaire un test toutes les heures en réduisant de un dé à cause de la fatigue.

Sauter

  • Directrice : Force
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Musculation
  • Durée : variable

Description : Cette compétence vous permet de sauter avec habileté. Normalement, votre personnage peut sauter jusqu’à 3 fois sa taille en longueur et une fois sa taille en hauteur. Multipliez 30 cm par votre score dans cette compétence et ajoutez ce chiffre à votre maximum de distance.

A mains nues

  • Directrice : Force
  • Niveau : 1 (innée)
  • Mère(s) : Combat
  • Durée : variable

Description : Il s’agit de votre aptitude à vous battre sans arme, avec vos poings, vos pieds, votre tête. C’est une compétence générique, c’est à dire qu’elle ne vous donne aucune spécialisation et par conséquent vous êtes encore vulnérable à des personnages plus entraînés. Mais ce type de combat ne vous est pas inconnu.

Comme toutes les compétences de combat génériques, celle-ci vous permet aussi d’évaluer un combat, vos adversaires et donc vos chances d’en sortir victorieux.

Arme à distance

  • Directrice : Adresse
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Combat
  • Durée : variable

Description : Cette compétence vous permet d’utiliser des armes de jet telles que les javelots, les lances, les arcs ou encore les arbalètes. Bref tout ce qui peut toucher à distance ! Vous ne savez vous servir d’aucune d’elles en particulier mais vous connaissez les principes généraux. Notions de balistique, de vitesse de pénétration etc. Chaque arme à distance (cf.équipement) est une compétence à part entière découlant de celle-ci. Si l’on vous donne une arme que vous ne savez pas utilisée spécifiquement, c’est avec cette compétence que vous devrez attaquer en enlevant un dé.

C’est aussi une compétence générique, par conséquent, elle vous permet de jauger une arme à distance, un adversaire distant. Si vous devez faire une évaluation balistique, c’est avec elle.

Arme de poing

  • Directrice : Adresse
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Combat
  • Durée : variable

Description : C’est la consœur «d’arme à distance». Vous savez à peu près tout ce qu’il faut savoir sur les combats utilisant des armes de mêlées ou d’hast, telles que l’épée, la rapière, la masse ou la hallebarde en passant par la hache. Ces armes (cf. Équipement) sont chacune une compétence particulière. Là aussi, vous ne savez vous servir d’aucune de ces armes en particulier mais vous connaissez les grands axes généraux de ce type de combat, ce qui vous permet aussi de pouvoir les analyser.

Combat de troupe

  • Directrice : Intellect
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Combat
  • Durée : variable

Description : Un peu plus spécifique que les compétences précédentes, celle-ci vous permet de tirer votre épingle du jeu dans une mêlée comprenant plus de 10 adversaires enchevêtrés les uns à côté des autres. Ce type de combat est particulièrement violent et intense. Vous retrouvez au milieu d’une bataille peut facilement vous faire «disjoncter».

Grâce à cette compétence, vous allez pouvoir déterminer les enjeux, les cibles importantes, les points faibles d’une troupe etc. Concrètement, pour ce type de combat, vous faites un test en opposition par 1/4 heure pour savoir si votre groupe de bataille a le dessus sur l’adversaire. Pour chaque tranche de 50 hommes, par groupe, engagés dans ce combat vous devez emportez 2 tests d’affilés (100 = 4 tests, 150 = 6 tests etc.)

Si votre groupe est en surnombre ajoutez un dé, s’il est en infériorité numérique ôtez un dé. Pour chaque test perdu vous êtes blessé au cours de ce quart d’heure : 1D8 points de dégâts.

Embuscade

  • Directrice : Intellect
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Combat
  • Durée : variable

Description : Surprendre l’ennemi dans un endroit qui vous est particulièrement favorable. Préparer les terrain pour faciliter l’effet de surprise. Tendre une embuscade n’est pas à la portée du premier venu. Mais que vous soyez seul ou avec des compagnons d’infortune, cette compétence vous permet de prendre au dépourvu une petite troupe d’hommes armés à votre recherche, même en surnombre, par exemple.

Si l’embuscade réussi (test d’opposition : Perception -1 ou Embuscade) vous bénéficiez d’un bonus de 1 dé au combat et avez l’initiative. Cette compétence est réversible et vous permet donc de déjouer une embuscade…

Esquive

  • Directrice : Adresse
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Combat
  • Durée : variable

Description : Par moment, parer n’est pas la meilleure solution. Si l’arme de votre adversaire est beaucoup plus résistante que la votre ou tout simplement que vous êtes plus à l’aise dans la dérobade. L’esquive peut s’avérer très utile. Vous devez impérativement déclarer votre intention d’esquiver avant que l’adversaire ne fasse son test d’attaque, car par défaut le MJ considérera que vous parez, l'esquive réussi met alors fin au round.

Une attaque à distance ne s’esquive pas sauf dans de très rares exceptions que seules le MJ appréciera. Si vous ne savez pas vous servir de votre arme de poing et utilisez la compétence générique pour combattre, vous ne pouvez pas parer et vous devez esquiver.

Piège

  • Directrice : Adresse
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Chasse
  • Durée : variable

Description : Avec cette compétence, vous savez poser des pièges. Cette compétence peut s’utiliser aussi bien contre des animaux que contre d’autres individus. La cible du piège devra réussir un test d’opposition sur sa compétence «fouille -1» ou «détection»

Pister

  • Directrice : Intuition
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Chasse
  • Durée : variable

Description : C’est l’art de la traque. Vous pouvez suivre n’importe quoi n’importe où. C’est une compétence dont le test se fait en opposition à la «furtivité» ou la «dissimulation» de la proie.

Arc

  • Directrice : Adresse
  • Niveau : 1 ou 2
  • Mère(s) : Chasse ou Arme à distance
  • Durée : variable

Description : C’est la seule arme que nous détaillons dans ce chapitre car elle possède deux voies pour arriver jusqu’à elle. Soit vous avez développé cette compétence par la «Chasse». Alors l’Arc est une compétence de niveau 1 fille directe de chasse». Soit c’est une arme de combat à distance et c’est alors une compétence de niveau 2 au même titre que toutes les autres armes à distance.

Si un chasseur sait sans doute très bien se servir d’un arc, il y a fort à parier qu’un guerrier spécialisé dans l’arc sait encore mieux s’en servir, particulièrement dans les circonstances plus stressantes d’un affrontement.

Acrobatie

  • Directrice : Adresse
  • Niveau : 2
  • Mère(s) : Esquive et Sauter
  • Durée : variable

Description : Cette compétence permet de réaliser des prouesses physiques. En combat, l’acrobatie permet de faire une action d’éclat, de se sortir d’un mauvais pas en sautant par dessus vos adversaires en utilisant un mur d’appui, de surprendre un ennemi en sautant d’un balcon pour atterrir sur ses épaules, faire un rouler bouler alors que vous êtes projeté par le souffle d’une explosion etc. Bien sûr, cette compétence peut s’utiliser à plein d’autres moment qu’en situation de combat. En tout cas, une acrobatie réussie vous apportera des avantages que le MJ ne manquera pas de vous détailler.

Art martial

  • Directrice : Adresse
  • Niveau : 2
  • Mère(s) : A mains nues
  • Durée : variable

Description : Non seulement vous savez vous battre à main nue mais, vous avez suivi les enseignements de maîtres. Votre technique s’est affinée et vos coups sont devenus redoutables. Vous êtes plus rapides et vos réflexes sont accrus. Cette technique vous permet d’ajouter vos points de force à vos dégâts à mains nues et vous bénéficiez de deux attaques par round.

Lorsque votre DM est au moins égal à 6 vous êtes capable d’utiliser votre environnement (mur, table, escalier etc.) pour vous sortir de tout encerclement, tenaille ou autre comme un acrobate. Vous ne subissez plus les malus de situations et vos adversaires n’en bénéficient plus non plus (cible au sol, cible en hauteur etc.) Vous pouvez rompre un combat sans subir d'attaque d'opportunité.

Stratégie

  • Directrice : Intellect
  • Niveau : 2
  • Mère(s) : Combat de troupe
  • Durée : variable

Description : Combattre avec des troupes c’est une chose, les amener à la victoire en préparant sa bataille à long terme c’est mieux. La stratégie est l’art de déplacer ses armées (ses troupes) et d’amener l’ennemi à se déplacer là où vous souhaitez le combattre. Grâce à cette compétence, vous pouvez aussi décortiquer la stratégie d’un général adverse en analysant ses déplacements et ainsi anticiper ses réactions.

Concrètement, un test de stratégie réussi vous accorde un dé supplémentaire lors du combat de troupe. Ce test se fait généralement en test d’opposition.

Chuter

  • Directrice : Adresse
  • Niveau : 2
  • Mère(s) : Sauter
  • Durée : variable

Description : Quand on sait grimper ou escalader il faut parfois savoir chuter. Grâce à cette compétence, vous avez appris à vous servir de tout ce que vous offre le terrain, la surface, la nature et votre corps pour ralentir votre chute et tomber avec le moins d’égratignures possibles. Concrètement, avec un test réussi, vous divisez par deux les dégâts occasionnés par la chute. Pour une chute de moins de 4m, vous ne subissez aucun dégâts et retombes sur vos pieds comme un chat !

Combat de rue

  • Directrice : Force
  • Niveau : 2
  • Mère(s) : A mains nues
  • Durée : variable

Description : Comme les arts martiaux ? pas tout à fait. Vous savez vous battre à main nue mais, en plus vous avez appris les manières de la rue, Comment exploitez la surprise, la force de l’autre. Votre technique s’est affinée et vos coups sont devenus redoutables. Vous êtes plus rapides et vos réflexes sont accrus. Cette technique vous permet d’ajouter vos points de force à vos dégâts à mains nues et vous bénéficiez de deux attaques par round.

Lorsque votre DM est au moins égal à 6, vous êtes capables d’improviser avec tout ce qui est à votre portée (une porte, une cruche, un couvercle de casserole ou de tonneau etc.). Vous pouvez ajouter une troisième attaque d’improvisation dans le même round (à condition d’avoir ce qui faut sous la main).

Escalade

  • Directrice : Force
  • Niveau : 2
  • Mère(s) : Grimper
  • Durée : variable

Description : C’est la compétence ultime pour grimper haut. Elle permet la même chose que «grimper» mais vous n’êtes plus limité sur la hauteur et vous pouvez monter sur toutes les surfaces qui offrent quelques prises. La difficulté étant donnée par cette surface. Cette fois, cependant, vous devez refaire un test tous les 30 m. La fatigue se faisant sentir vous retirez un dé tous les 30 m.

Tactique

  • Directrice : Intuition
  • Niveau : 2
  • Mère(s) : Combat de troupe
  • Durée : variable

Description : Combattre en ordre ou en mêlée vous savez sans doute faire mais si en plus vous avez une idée de comment mener cette bataille pour la gagner c’est encore mieux. La tactique c’est la compétence qui vous permet d’analyser les forces et faiblesses de l’adversaire, les failles et atouts du terrain et de combiner ses éléments avec ce que vous savez de vos troupes pour forcer l’ennemi à rompre les rangs, disloquer ses offensives etc. Concrètement,un test de tactique réussi vous octroie un dé supplémentaire lors du combat de troupe.

Assassin

  • Directrice : Adresse
  • Niveau : 3
  • Mère(s) : Art martial
  • Durée : variable

Description : Vos maîtres vous ont enseigné comment tuer net et propre. Un seul coup de lame bien placée, l’affaire est réglée, sans bruit. Concrètement, si vous avez réussi à vous approcher de votre cible suffisamment pour l’atteindre sans qu’elle ne vous ai vue. Faites un test d’attaque avec cette compétence. Vous devez passer au-dessus de sa capacité de parade comme pour une attaque normale. Vous lui portez un coup fatal en un coup. Inutile de faire vos dégâts, l’ennemi est, au choix, assommé ou mort.

Coupe-gorge

  • Directrice : Adresse
  • Niveau : 3
  • Mère(s) : Combat de rue
  • Durée : variable

Description : C’est la même compétence qu’Assassin mais avec les techniques de la rue. Là aussi, si votre approche est bonne, votre coup peut être mortel !

annwfn_jdr/competences/voies_du_corps.txt · Dernière modification: 2020/05/17 10:08 de elvan49