Toutes compétences, sauf rare exception peut être utilisée comme une connaissance.
Description : C'est votre faculté à rester attentif et fixé sur votre objectif initial. Dans des situations comme les combats, cette compétence peut s'avérer très utile.
Cette compétence est nécessaire aux jidaï-atah qui canalisent les énergies ambiantes. Le risque du choc en retour (Inaï-A'sinn) est important en cas de déconcentration.
Description : La méditation vous permet, en vous repliant sur vous même de vider votre esprit et de chercher l'état de non-pensée. Vous pouvez ainsi récupérer plus vite (Soins). Toute méditation d'1/2 heure (non renouvelable par jour) multiplie par deux les points récupérés dans cette journée, que vous soyez soignés ou non.
Vous ne récupérer pas de fatigue supplémentaire avec cette compétence, mais elle peut être complétée avec 1/2 heure de relaxation…
Par ailleurs, cette compétence est indispensable lors de la création d'un sort (Rituel deuxième phase).
Description : C'est à la fois une compétence de connaissance et de conduite. Elle permet au personnage de se souvenir de tous les éléments d'un rituel, de reconnaître tel ou tel autre rituel, ce qui ne lui prends pas plus d'une actions simple.
C'est aussi une compétence obligatoire pour la création d'un orden (cf.Création d'orden). Et dans ce cas, comme dans celui de la conduite d'un Rituel quel qu'il soit, c'est un test étendu qui va donner la durée de réalisation du rituel. En général, c'est une tache simple (SD 12 - intervalle 1 heure).
Description : Cette compétence vous permet d'utiliser la voix comme une arme surnaturelle de persuasion ou d'attaque mentale. Cette technique secrète est développée principalement par les étranges sœurs du Morganat et par de rares autodidactes.
Seules les femmes peuvent développer et utiliser cette compétence.
Cette compétence s'utilise avec des pouvoirs particuliers accessibles en fonction du score d'attribut Volonté. Les pouvoirs de la voix sont tous des avantages et sont :
Vous trouverez plus d'informations sur ces pouvoirs dans la section des avantages. Vous pouvez choisir ces pouvoirs dans l'ordre de votre choix au fil de votre expériences, cependant comme pour les Jidù des faiseurs ou les pouvoirs des télépathes, le nombre de pouvoir que vous pouvez apprendre/connaître est limité par votre score de volonté (cf. tables des possibilités).
Score de Volonté | NB de Pouvoir |
---|---|
1 et 2 | 0 |
3 | 1 |
4 | 2 |
5 | 3 |
6 | 4 |
Description : Pour qu'un orden soit utiliser il doit être modeler, ou sculpter ! Le Jidaï-atah rassemble les énergies ambiantes, les flux naturels qui l'entourent, et les faisant transiter par son corps il les modèle à sa convenance pour altérer la réalité. Pendant, ce temps le Jidaï-atah ne peut rien faire d'autre, il doit rester très concentré au risque de voir toutes ces énergies refluer par lui vers leur état originel, ce qui provoquerait chez lui d'important dégâts physiques. Lancer un sort peut s'avérer plus ou moins compliqué selon les situations, selon la ou les cibles, la météo et tout un tas de paramètres liés à son environnement qui modifient son niveau d'altération. Ces malus interviennent sur la RD du Jidaï-atah.
Malus d'altération :
Tous les tests de modeler se font en opposition à l'attribut de contresort de la cible.
Si un sort dépend de plusieurs Jidù, le MJ jugera de l'altération dominante pour fixer le test d'opposition. Ces tests d'opposition ne peuvent être réalisé que pour les êtres pensant (humains, krilliens, animaux, monstres). Les matériaux inertes sont toujours affectés par les sorts.
Description : Vous avez appris à vous détendre profondémment ou à détendre les autres par des techniques de respiration et d'apaisement de l'esprit.
Votre environnement doit être favorable à la relaxation… Pour un test (1 par jour non renouvelable) réussi, vous récupérer la moitié des points de fatigue perdus (les derniers sont toujours les plus durs) et au minimum 2 PF.
La relaxation ne vous aide pas à récupérer plus vite des soins, mais elle peut être complétée avec 1/2 heure de méditation…
Description : Seuls les krilliens semblent pouvoir développer ce don. Le télépathe peut entrer dans l'esprit de sa cible. Il peut entendre les pensées, parler en esprit à sa cible, l'influencer ou influencer ses rêves. Bien sûr, ces différentes capacités sont accessibles en fonction du score de volonté du télépathe.
Le test se fait en opposition à la volonté de la cible.
Ces pouvoirs sont décrits plus précisément dans la section des avantages. Cependant le nombre de pouvoirs télépathiques qu'un personnage peut connaître/apprendre est limité par son score d'intellect.
Score d'intellect | Pouvoir |
---|---|
1 et 2 | 0 |
3 | 1 |
4 | 2 |
5 | 3 |
6 | 4 |
Description : C'est une science du massage qui facilite la guérison, repose et régénère le patient.
Le patient entre vos mains récupère, grâce à un massage d'une demi heure par jour (non renouvelable dans la journée), La moitié de ses points de fatigue et la moitié de ses points de vigueur.
Cette action est cumulable avec la Relaxation et/ou la Méditation (mais la moitié reste la moitié de ce qui reste…)