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annwfn_jdr:creation:archetypes:marin

Marin

C’est un homme de voyage. Souvent sans attache, le marin ne vit que pour et par le voyage. Il peut être né dans un port, avoir toujours vécu au bord de la mer ou au contraire en avoir toujours rêvé et avoir quitté sa terre natale pour embarquer. Le résultat est le même. C’est souvent un être peu causant, sauf s’il a bu.

Peu social c’est tout de même un ami fidèle. La terre et les biens matériels étant assez instables il trouve naturel de se raccrocher à des valeurs humaines fortes comme la loyauté, l’amitié ou le respect.

C’est également quelqu’un de conscient de l’insignifiance de la vie humaine, ou krillienne d’ailleurs, face à la toute puissance de mère nature. Cette conscience est proche de la philosophie Krillienne, et le marin est assez souvent superstitieux. Sa foi, s’il en a une est la plus part du temps teinté de crainte, et de fatalisme.

On trouve des marins dans tous les royaumes d’Annwfn. Cependant Chanseth, le grand royaume du désert est un peu moins fourni que les autres. Ce qui n’est pas étonnant dans la mesure où il ne dispose que d’un seul port ! Nihel étant une île, dispose de nombreux ports et donc de beaucoup de marins. Mais ceux-ci sont d’avantage tournés vers le cabotage et la pêche que le voyage au long cours. En revanche, Kotsash dispose d’un très importante flotte de corsaires, pillards des mers. Heureusement pour ses voisins que rien n’organise en flotte de guerre correcte cette force maritime.

Caractéristiques (25 pc):

  • Adresse:5 (4+1)
  • Force:5 (4+1)
  • Volonté:3
  • Constitution:4
  • Intellect:3
  • Intuition: 4 (3+1)
  • Charisme:3
  • Beauté:2

Origine : Krillien de Nihel (+1 en force, intuition et adresse)

Avantage (5 pc): Compagnon charpentier - La compétence Charpentier est innée (+1); Les objets en bois fabriqués ont un bonus d'expert de +1.

Compétences (30 pc): Artisanat: 4; Charpentier*: 4 ; Ébéniste: 3 ;Couturier: 1 ; Combat: 3 ; Arme de poing: 2 ; sabre: 2 ; à mains nues: 1 ; Chasse: 2 ; Voyager: 3 ; Naviguer: 3 ; S’orienter: 1 ; Marchander:1

Richesse : 3D4 écus

Équipement : vêtement et vêtement de rechange, une paire de bottes de cuir, une besace de cuir cirée, une blague à tabac, une pipe et un sabre.

annwfn_jdr/creation/archetypes/marin.txt · Dernière modification: 2020/05/22 11:38 de elvan49