Outils pour utilisateurs

Outils du site


annwfn_jdr:creation:origines

Origines

Votre personnage peut être soit humain, soit krillien.

Lorsque vous créez votre personnage, commencez par choisir son origine, car celle-ci vous octroie des points gratuits dans certaines caractéristiques.

Ce choix impacte aussi vos possibilités de développement de certaines compétences. Pour plus de précisions rendez-vous dans la section histoire -> les conscients.

Krillien

  • +1 en adresse
  • +1 en intuition

Les krilliens seuls peuvent être télépathes et ainsi développer la compétence ad-hoc. En revanche, ils ne peuvent pas être jidaï-atah et ne peuvent donc pas développer les compétences de jidù.

Apparence

La couleur de peau et celle des yeux est fortement liée à la zone géographique de naissance du krillien. Ces variations sont dûes à l'évolution des deux branches initiales de primo-ophideis apparues dans les berceaux de vie. (cf. histoire - ères préhistoriques).

Royaume Peuplement peau/zebrure yeux
Bel-Buk Medioirien peau cuivré à rouge, zébrure brune plus foncée oranges/jaunes/noisettes
Cahour Mediosunien peau brune, zébrure brun foncé noisettes/jaunes-citron/verts
Chanseth Merisethien peau brune tirant au gris, zébrure beige jaunes
Darsh Septentrihelien peau grise bleutée, zébrure bleu-gris clair à blanc gris/aciers/bleus clairs
Kotzash Australokotien peau noire, zébrure brune oranges/cuivre
Llarkno Merisethien peau brune, zébrure beige jaunes/jaunes-orangés
Nihel Septentrihelien peau gris bleutée, zébrure gris clair à blanc bleus/gris/mauves
Panshaw Mediosunien peau brun cuivré, zébrure brun foncé oranges/jaunes/verts

Humain

  • +1 en volonté
  • +1 en intellect

Les humains seuls peuvent être jidaï-atah et ainsi développer les compétences ad-hoc. En revanche, ils ne peuvent être télépathe.

En aucun cas, ce bonus ne vous permet de dépasser un score de 6 !

Nation

En plus de votre race, vous venez d'un des huit royaumes, et cela impacte vos caractéristiques. Lancez 1D8 ou choisissez (en accord avec le MJ).

Royaume Bonus Divers
1 Bel-Buk +1 intellect -1D8 cm en taille
2 Cahour +1 volonté +1D8 cm en taille
3 Chanseth +1 intuition
4 Darsh +1 constitution Humain : +1d10 cm - krillien : -1d8 cm
5 Kotzash +1 beauté
6 Llarkno +1 charisme
7 Nihel +1 force Krilliens +1D8 cm +1D8 kg
8 Panshaw +1 adresse

En aucun cas, ce bonus ne vous permet de dépasser un score de 6 !

Bel-Buk

C’est un pays rouge de sables brûlants et où les âmes sont noires. Aucun étranger n’est admis s’il ne se convertit pas au culte pourpre. La grande désolation y a laissé une marque éternelle. Mais que cachent leurs milliers de mausolées abandonnées ? Le désert de la grande désolation renfermerait lui aussi des ruines antiques, des trésors et des secrets interdits.

Nihel, le grand ennemi de toujours est convaincu que quelque part dans les sombres prisons bel-bukéennes, les descendants de Memnor croupissent en attendant de pouvoir s’échapper et redonner au royaume sa splendeur passée. On les appelle les belikéens ou belbukéens. Pour les humains, La plupart d’entre-eux ont la peau matte tirant vers le rouge ou le brun cuivré. Cependant, sur la côte nord, cette couleur a tendance à s’éclaircir. Les yeux sont souvent bruns et quelques yeux verts ou bleus très clairs apparaissent parfois. Ils sont légèrement plus petits que la moyenne humaine : ôtez 1d8 cm à votre taille.

Pour les krilliens les marques distinctives sont un peu plus prononcées. Leurs iris sont presque toujours noisettes tirant vers l’orange et la peau est d’un brun clair striée légèrement de brun plus foncé. Les krilliens vivent cachés à Bel-buk, car ils sont systématiquement mis en esclavage ou simplement abattus. Il existe deux réserves où ils ont l’autorisation de vivre, mais si on en surprend un à l’extérieur il n’y est pas ramené !

La première se situe à 15 km à l’ouest à l’intérieur de la Grande désolation. L’autre est située sur l’île de Faerth aux coeur des îles Teranu. En aventure un belikéen a toutes les chances d’être un fuyard. Le conseil des parfaits n’autorise personne, hormis les prêtres, à quitter le royaume. On peut trouver dans des cas très rares un espion. L’archétype de prédilection du belikéen est le négociant humain qui a profité d’un navire pour fuir la tyrannie. Établissez un background en conséquence.

Si c’est un krillien il y a plus de chance pour que se soit un guerrier. Le Mj pourra s’amuser à faire croiser la route du personnage à des prêtres du culte pourpre venu de Bel-buk pour tout autre chose mais interpellés par ses origines…

Cahour

Le pays étant recouvert de jungle épaisse ou de forêts tropicales, la faune y est extrêmement riche et variée. C’est un pays mystérieux et on sait que d’anciennes mines ont longtemps été exploitées par les antiques colons. On ne connaît pas tous les trésors cachés et les ruines antiques que recèle Cahour, mais des légendes parlent de lieux immémoriaux où reposent les savoirs anciens…

Les cahouriens humains et krilliens sont généralement plus grands que la moyenne : ajoutez 1D8 cm à la taille du personnage. Les Humains ont dans l’ensemble la peau brune tirant vers le noir dans certaines régions centres. Ils ont souvent les yeux sombres. Les tribus les plus au sud du royaume sont cependant plus clair de peau et on trouve des teints halés tirant vers le jaune, bien que moins prononcé qu’à Kotzash.

Les krilliens eux ont une peau uniformément brune, plus sombre qu’à Bel-buk. Leurs iris sont très variées allant du noisette au vert intense en passant par des jaunes citrons. Il n’existe plus de réserves pour les krilliens à Cahour. Les krilliens se sont adaptés au mode tribal des humains et ont créé leurs propres tribus. De ce fait, ils participent en toute égalité au fonctionnement du royaume. Il y a cependant de fortes inimitiés entre les tribus humaines et les tribus krilliennes et les affrontements sont fréquents.

En aventure un cahourien quelqu’il soit pourra être un aventurier avide de terres étrangères, fatigué de l’étroitesse de vue des tribus et de leurs guerres incessantes. Il peut être un guerrier, un marin ou un négociant, dans tous les cas curieux. Il risque cependant de se heurter à l’image de «bouseux» que les autres royaumes collent aux habitants de Cahour. Le cahourien a tendance à mépriser le llikéen (Llarkno) qui le lui rend bien.

Chanseth

Ce pays est donc presque entièrement recouvert d’un grand désert blanc. Seuls les caravaniers du désert y accèdent et les étrangers s’arrêtent à T’An-Taï la capitale, mais aussi la plus grande cité d’Annwfn !

Personne n’ose s’aventurer dans le désert où les grands dragons règnent en maîtres craints et respectés. Pourtant, quelque part se cache la mystérieuse Tour des frères-parents. Les sethiens sont mystérieux. Il est rare d’en croiser en dehors des caravanes qui parcourent le grand désert blanc, humains et krilliens confondus. Les humains ont une couleur de peau claire brunie par le soleil et ridée par les sables. Leurs yeux sont souvent clairs mais il n’est pas rare de voir des yeux marrons. Les cheveux vont du roux au brun.

Les krilliens quant à eux ont une peau grisée striée de très légères rayures beiges et leurs iris sont pour une grande majorité jaune. Il n’existe, là non plus, aucune réserve et les krilliens semblent complètement intégrés aux humains… A moins que ce ne soit le contraire.

En aventure un sethien est rare. Sa retenue et sa discrétion en font pourtant un compagnon de voyage agréable, tout du moins silencieux ! L’archétype le plus vraisemblable est celui de l’exorciste. Un prêtre-prêcheur ou un Jidaï-atah curieux de voir le monde. Un sethien peut aussi être un enfant de la tour ou il peut être de ces caravanes qui ont accueillis des enfants de la tour lors de leur renaissance. Quoiqu’il en soit tout sethien à connaissance de la tour, sans savoir nécessairement où elle se trouve.

Darsh

Le pays est austère et souvent froid. Les populations sont regroupées au sein de petites communautés urbaines ou agricoles et les étrangers ne sont pas bienvenus. Les citadelles, fiefs des seigneurs de guerre trônent sur leur massifs montagneux dans les marches. Il n’y a rien à aller chercher ou trouver là-bas. Mais on dit que le secret Morganat a son sanctuaire quelque part dans les neiges éternelles de Darsh.

Les darshiens humains sont grands, tandis que les krilliens sont plus petits que la moyenne : Humain : ajoutez 1d10 cm ; krillien : ôtez 1d8 cm. Les humains sont dans l’immense majorité blonds ou roux et leurs yeux sont clairs. Les krilliens ont une peau pâle grise légèrement bleutée à peine parsemée de stries bleu-gris plus claires et très légères et les iris sont gris-clair ou bleues.

Comme à Bel-buk, les krilliens sont cantonnés dans des réserves ou mis en esclavage. Les darshiens n’appellent pas ça de l’esclavage. Pour eux l’Ashra fonctionne pour les humains et les krilliens servent l’Ashra comme tout le monde. C’est leur façon de payer le dû à l’Ashra : servir les humains. Cependant, les krilliens vivant dans les réserves échappent à cette servitude. La plus grande d’entre-elle se trouve au nord-est de Darsh, dans la partie la plus au nord du royaume et celle où les conditions de vie sont les plus épouvantables. Les krilliens s’y sont néanmoins très bien adaptés et ils vivent de chasse et de pêche dans des villages nomades.

En aventure un darshien est très certainement un renégat fuyant la dure loi de l’Ashra. Il est peut-être aussi un ancien prisonnier sorti des geôles panshiennes (Panshaw, l’ennemi de toujours) et peu enclin à regagner ses terres froides. L’archétype de prédilection est le guerrier. Si c’est une femme (humaine ou krillienne), elle est peut-être une fille du Morganat. Les mâles ont entendu les rumeurs sur le centre du Morganat, mais aucun d’entre-eux ne sait où il se trouve.

Dans le royaume du nord, les nobles sont reconnaissables à la particule «Da» qui les lie à une région. Ainsi Othon Da-Pertine est le baron Othon de la province de Pertine. Cette région ou province est plus ou moins grande c’est elle qui détermine la hiérarchie entre noble même s’il existe des titres honorifiques comme baron ou chevalier.

Kotzash

C’est un pays sauvage et dur. Mais les marins aventureux peuvent y trouver la gloire et l’infamie. Le centre est peu peuplé, est recouvert principalement de savanes et de steppes. Les côtes sont fortement découpées et regorgent de ports et de forteresses corsaires. Les kotiens ont dû amassés plus de trésors que quiconque en pillant autant de navire depuis des décennies. Panshaw paierait sans doute cher pour connaître ne serait-ce que la moitié des emplacements secrets de ces bases navales d’où partent ces pillards des mers. Leur société est complexe, paradoxale et dangereuse pour qui ne sait pas jouer le Grand jeu, à l'image de la répartition du pouvoir entre le roi, le clergé et les corsaires.

Les kotiens sont plus petits que la moyenne, aussi bien les humains que les krilliens : ôtez 1d8 cm. La peau des humains est légèrement mat tirant vers le jaune ou l’olivâtre et leurs yeux sont généralement noirs. Cependant, les iliens du grand archipel sous le vent ont une couleur de peau plus claire et plus pâle. Les krilliens sont quant à eux gris veiné de beige comme à Chanseth. La différence réside dans leurs chevelure plus sombre et leurs yeux orangés que l’on dit flamboyant.

Les kotiens ont une politique étrange envers les krilliens. Ils sont libres, peuvent être vendus comme esclaves s’ils sont capturés en dehors des réserves sauf s’ils sont marins ! Beaucoup de krilliens essaient donc par tous les moyens de se faire embaucher à bord des navires corsaires ou d’en armer avec d’autres krilliens.

L’archétype de prédilection est, vous vous en doutez, le marin. En aventure, c’est très certainement à bord d’un navire qu’il a quitté son pays pour parcourir le monde. C’est aussi un roublard dans l’âme. Les inimitiés sont fortes avec les panshiens et il est peu probable qu’il arrive à faire confiance à l’un d’entre eux facilement.

Llarkno

C’est un pays chaud et ses habitants ont une certaine langueur qui peut paraître pour la paresse. Ne vous y fiez pas, les llikéens sont des travailleurs et surtout des marchands hors pairs. On se rend à L’archiduché pour y faire des affaires principalement. Si on veut du travail, les guildes ont toujours une place pour les personnes loyales. En effet, rien n’existe en dehors des guildes et il ne vaut mieux pas être «attrapé» en train d’exercer un métier quel qu’il soit sans avoir les patentes de sa guilde.

On les nomme les llikéens. Au niveau des caractéristiques ethniques il s’agit d’un savant mélange de belikéen et de cahourien. Les populations humaines sont fortement métissées et aucune tendance ne se dégage. Pour les krilliens, comme d’habitude, les choses sont plus marquées. Leur peau est uniformément brune comme celle des cahouriens mais un peu plus claire. Leurs yeux sont jaunes et parfois jaune-orangé.

Les krilliens ne sont plus parqués dans les réserves. Mais on retrouve la trace de ces anciennes réserves par une forte concentration de krilliens dans une zone géographique donnée. Ils ont le droit de vivre comme tout le monde et il y a même une aristocratie krillienne. Les guildes accueillent sans discrimination humains et krilliens. Une justice à deux vitesse subsiste néanmoins et les krilliens sont souvent jugés plus sévèrement et accusés plus rapidement…

En aventure il n’est pas rare de croiser des llikéens. Ceux-ci sont des négociants dans l’âme et c’est leur archétype de prédilection. Ils sont volubiles et bavards et très condescendants envers le voisin cahourien. Établissez avec précision la profession du personnage et voyez s’il appartient à une guilde. Sinon expliquez pourquoi ce personnage est sorti du cadre stricte de la loi llikéenne.

Nihel

Autrefois la plus grande puissance d’Annwfn, premier foyer des colons, le royaume est décrépi et refermé sur lui même. La régence n’arrive plus à restaurer le blason et plus personne ne croit au retour du roi. Les chevaliers du temple d'Eù peuvent-ils restaurer la splendeur passée ? Les puissants canons soniques tonneront-ils à nouveau ? Et la bannière du dragon flottera-t-elle à nouveau à Kermag-mor ?

En attendant ces jours bénis, les pillards et les brigands de grand chemin dictent leurs lois sur les provinces reculés de l’île du nord. Les niheliens sont de taille moyenne, les yeux sont souvent bleus, et les cheveux châtains à blonds dominent chez les humains. Les krilliens sont quant à eux grands et plus forts que leurs cousins des autres royaumes : Krilliens ajoutez 1D8 cm et 1D8 kg. Ils ont des iris souvent grises ou bleu-acier et la peau est très pâle presque blanche uniformément. Les cheveux sont toujours blonds !

Les krilliens et les humains cohabitent. Chacun chez soi, mais tous reconnaissent l’autorité du régent. Dans les villes, il y a au moins un quartier krillien où ils se regroupent. Il n’y a pas de seigneur krillien, mais les seigneurs humains doivent traiter avec beaucoup d’égard les chefs de clan krilliens qui vivent sur leurs terres s’ils veulent prélever l’impôt ou simplement circuler tranquillement.

L’archétype de prédilection est le guerrier ou le marin. Les niheliens sont hautains et fiers de leur nation. Ils rêvent presque tous de gloire et refonder l’empire perdu de Memnor. S’ils partent à l’aventure c’est pour apprendre de nouvelles techniques de combat ou pour retrouver les héritiers du trône. En tout cas, l’objectif sera très certainement lié à la gloire passée.

On distingue deux noblesses. Une noblesse de terre et une noblesse de guerre appelée aussi noblesse de feu. Elles n’ont aucune valeur hiérarchique l’une par rapport à l’autre. Mais, les deux noblesses ont tendance à se mépriser mutuellement. La noblesse de terre est liée à un lieu, une région, une ville, une île ou une province. Elle se reconnaît par la particule « de » qui précède systématiquement soit le mot Ker, soit le mot Ris. Le premier marquant un lieu à l’intérieur des terres, le second un lieu en bord de mer ou d’océan. La dernière consonne de ces deux mots est toujours doublée lorsqu’elle précède une voyelle. Exemples :

  • Lynnmuel de Kerr-Ogg
  • Jesabel de Ker-Pavel
  • Enguerrand de Riss-Indaël

La noblesse de feu est liée à une arme ou un fait d’armes, ou encore un animal. La particule « de » disparaît mais elle est remplacée par les mots Firr ou Penn. Exemple :

  • Nathaniel Firr-bolg

Panshaw

Sans aucun doute le royaume le plus brillant et le plus puissant d’Annwfn. Panshaw doit son salut, sa sécurité et sa grandeur à ses légions et son rayonnement culturel. Son armée est la mieux organisées de tous les royaumes. Les ennemis héréditaires, Darsh et Kotzash ne lui ont pas laissé le choix. Les escarmouches incessantes sur les frontières n’empêchent pas le royaume de prospérer. Les légions acceptent même les étrangers dans des corps spécialisés et il est facile de s’y faire un nom pour peu qu’on reste vivant. Ce système est sans doute à l’origine de la quasi disparition des bandes de brigands du royaume du milieu.

C’est sans doute le royaume le plus bigarré d’Annwfn. Les humains y sont nombreux et aucune tendance ne se dessine. Bien sûr, au nord les traits vont se rapprocher des darshiens tandis qu’au sud on retrouvera plus de kotien ou de sethien dans les visages. Les krilliens sont eux aussi très métissés et on retrouve de nombreux traits caractéristiques des trois voisins.

C’est à Panshaw que l’intégration semble la plus aboutie (hormis peut-être Chanseth qui est… bizarre). C’est une intégration krillienne. Ceux-ci, dont le courant pacifiste est largement majoritaire, se sont parfaitement adaptés à la société humaine panshienne qui de son côté leur a laissé une place en toute égalité. Pas de réserve, pas de quartier dédié, au contraire, des krilliens présents dans toutes les strates de la société, de la classe ouvrière à la noblesse en passant par la bourgeoisie et l’armée.

En aventure le panshien peut remplir à peu près tous les rôles. Il n’a aucune raison de fuir son pays mais tout l’autorise à voyager. S’il a été soldat au sein de l’armée il doit avoir une bonne raison de l’avoir quittée et de préférence sans désertion (quoique ça puisse être amusant). S’il est déserteur, c’est un hors-la-loi qui risque le bagne à perpétuité. Mais lorsqu’on s’engage dans une des légions on choisit la durée entre 5, 10, 12 et 15 ans. La plupart des soldats rempilent au bout de 5 ans car les conditions de salaires sont sans commune mesure avec la paie d’un milicien ou d’un mercenaire s’il n’a pas une excellente réputation.

La culture panshienne est une culture d’ouverture et la cour du roi est rempli de savants, de scientifiques et d’artistes en tout genre. Il n’est donc pas rare de voir des expéditions scientifiques partir de la capitale. Par conséquent, les archétypes de prédilection sont l’érudit ou le guerrier. A panshaw les nobles se reconnaissent par la particule “Ne” précédent le nom de leur père. Les femmes nobles gardent leur nom patronymique mais y ajoutent celui de leur époux. Exemple : Le comte Algert Ne-Seren épouse la comtesse Ombelyne Ne-Jafer qui devient alors : Ombelyne Ne-Jafer Seren

Ne est encore une importation linguistique du krillien. Cette particule signifie «issue de», ou «descendant».

annwfn_jdr/creation/origines.txt · Dernière modification: 2020/05/22 14:25 de elvan49