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annwfn_jdr:creation:start

La création

Principes de base

Annwfn est donc un jeu de rôle dans un univers médiéval-fantastique et post-apocalyptique. Les joueurs y incarnent des aventuriers de tout horizon en quête de frissons, de gloire ou d’argent. Ces personnages sont des gens ordinaires (en tout cas dans un premier temps) qui ont simplement choisi de vivre d’expédients et d’aventures.

La Grande paix instaurée en 753 CA a laissé un monde fatigué par des guerres incessantes. C’ était il y a 600 ans ! Depuis beaucoup de choses ont évoluées mais peu ont vraiment changées. Les huit royaumes ne se battent plus, officiellement, entre eux mais les tensions demeurent. A vous de tout découvrir !

Ici pas de classe de personnage ou d’obligation particulière. Vous pouvez créer le personnage que vous désirez, comme vous le souhaitez. Vous pouvez néanmoins vous appuyer sur des archétypes pour vous aider dans vos choix. Ces archétypes vous proposent des solutions toutes prêtes avec des choix fait parmi les compétences, des avantages et l’équipement de base. Vous pouvez prendre ces archétypes tels quels ou les modifier en respectant les règles de création.

Création

Vous disposez d'un certain nombre de points à la création que vous devrez savamment répartir dans vos caractéristiques et dans vos compétences.

Règles de création

La création est toujours un moment un peu critique. C'est l'heure où on réalise qu'il va falloir vite grimper en expérience. L'heure où on meurt face à trois gobelins. Rassurez-vous, il n'y a pas de gobelins dans Annwfn ! Il y a pire certes, mais la plupart du temps vos adversaires ont aussi peur de mourir que vous…

Les limitations qui suivent peuvent être oubliés dans le cadre d'une création de personnages déjà un peu expérimentés. Mais sinon elles ont été pensées pour vous permettre de profiter d'un autre plaisir du jdr (autre que celui d'avoir d'entrée de jeu un grosbill) celui de faire évoluer votre personnage.

  • Nombre maximum de points disponibles : 60 pc
  • Vous ne pouvez avoir de caractéristique à plus de 5, même à l'aide des boni d'origine.
  • Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 caractéristiques à 5.
  • Vous ne pouvez pas avoir un DM de compétence supérieur à 5 (le maximum atteignable avec l'expérience est 10).
  • Une compétence fille ne peut avoir un DM supérieur à celui de sa ou ses compétences mère(s).

:!: Les conseils qui suivent sont pour le MJ, ils rappellent les éléments spécifiques de certains avantages et leur cohérence dans l'univers d'Annwfn.

Il ne devrait pas y avoir plus d'un Enfant de la Tour par équipe au risque de déséquilibre et d'incohérence.

Il ne devrait pas y avoir plus d'une fille de Morgane par équipe au risque de déséquilibre et d'incohérence.

Il ne devrait pas y avoir plus d'un télépathe de guilde (fils spirituel) par équipe au risque d'incohérence.

Coût de création

1 point de création vous permet d'ajouter 1 point dans l'une des caractéristique.

1 point de création vous permet d'ajouter 1 point au DM d'une compétence. (hors compétences de langues)

Vous pouvez choisir jusqu'à 2 avantages à la création. Le premier pour 5 points et le second pour 10 points. Sa mise en oeuvre ne doit pas contrevenir aux règles précitées (compétences). Quoique vous apportent vos avantages, vous ne pouvez pas avoir plus de 2 avantages à la création !

Particularisme des Jidaï-atah

Les Jidaï-atah doivent créer des orden, et pour celà élaborer des abstracts. Ces abstracts sont constitués de verbes majeurs et de verbes d'effet. (voir liste des verbes d'abstraction). Ces verbes doivent être appris par le faiseur, pas d'un point de vue linguistique mais d'un point de vue métaphysique.

A la création, un Jidaï-atah dispose d'un verbe majeur et de n verbes d'effet où n est sons score d'intellect.

Règle d'ajustement

Dans certaines description d'avantages vous pourrez lire :

Ajustez les compétences mères si nécessaire

Il y a deux cas de figure pour ajuster les compétences. Le premier, lors de la création. Le second lors de l'expérience.

La base

Ajuster une compétence mère consiste à monter son DM pour que celui-ci reste au moins égal au DM de sa ou ses compétences filles.

Lorsque vous montez un DM grâce à l'expérience acquise, vous ne pouvez pas monter ce DM au-dessus du DM de sa ou ses compétences mères. Ceci vous oblige donc à monter ces dernières en premier.

Création

Lors de la création vous pouvez choisir un avantage et celui-ci vous donne des points gratuits dans une ou plusieurs compétences. Si cette compétence est fille d'une ou plusieurs autres compétences, ce point gratuit est automatiquement reporté sur les compétences mères afin que celles-ci restent au moins égale en DM à leur(s) filles(s).

Si vous aviez déjà monter la compétence mère avec vos points de génération et que vous n'auriez pas l'obligation d'ajuster, ajouter quand même ce point à la mère. (Astuce d'optimisation)

Expérience

La règle est la même à un détail près. Si votre compétence mère reste au moins égale en Dm à sa fille une fois que vous avez donné le ou les points gratuits liés à l'avantage à celle-ci, vous ne rajoutez pas de point à la ou les mères.

Toutefois, si la compétence fille devait dépasser sa ou ses compétences mères après octroie de l'avantage, alors ajustez la ou les compétences mères.

Divers

Langues

Il y a deux langues à connaître. Votre langue maternelle issue des idiomes krilliens et le terra-mercurien dérivée de la langue des premiers humains/colons. Cette dernière est une langue commune parlée dans tout Annwfn.

:!: Pour les langues de départ, n' utilisez pas vos points de création car vous disposez de x points de création dédiés aux langues où x = score d'intellect.

  • Ajoutez gratuitement +2 à votre DM de langue maternelle
  • Vous devez dépenser au moins 1 point de langue dans le mercurien.

Le terra-mercurien actuel est assez différent de celui que parlait les colons. Cette langue est aussi appelé “l'Antique” et elle ne peut pas être apprise à la création. Elle ne peut être apprise qu'en bibliothèque avec un professeur. :!: Cette compétence ne pourra jamais être supérieure à celle de terra-mercurien !

Chance

Cette règle est optionnelle. Elle sera très fortement appréciée par les joueurs et plus particulièrement dans les début de leurs personnages, où les tests sont plus difficiles à réussir. Faite la moyenne des scores d’intuition et de volonté, divisez le résultat par deux arrondi à l’inférieur. Les points obtenus sont les points de chance.

Un point de chance peut servir à inverser une tendance, une situation ou une action catastrophique pour le personnage. Un joueur peut utiliser un point de chance à la fois et un seul. Il peut le faire autant de fois qu’il a de points au cours d’une partie. Voici les cas où il peut utiliser ce point :

  • Mort survenue trop subitement : le personnage est inconscient à la place. Il a un point de vigueur et un point de constitution sa force est à zéro. Il donne tous les signes de la mort ou du coma.
  • Jet de dés catastrophique : Annulez-le et relancez tout !
  • Situation catastrophique : ouvre une perspective, un espoir en dévoilant un objet, un secours inattendu. Le Mj jugera de ce qu’il convient…

Argent de départ

Pour vous équiper et avoir un peu d'argent de départ vous disposez de 1 doublon d'or.

Taille et Poids

La taille dépend de la constitution et de l'adresse.

  • La base est : 1 point de constitution = 1,50m augmentez de 5cm par point de constitution puis de 5cm par point d'adresse.

Le poids dépend de la force et de l'adresse.

  • La base est : 1 point de constitution = 50 Kg pour hommes et femmes.
  • Pour une femme, 50 + de 2 fois le score de force + 2 fois le score d'adresse.
  • Pour un homme, 50 + 3 fois le score de force + 3 fois le score d'adresse.
annwfn_jdr/creation/start.txt · Dernière modification: 2020/06/02 16:29 de elvan49