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annwfn_jdr:creation:vigeur

Pour compléter

Votre personnage doit encore définir :

  • Ses points de vigueur
  • Ses points de fatigue
  • Ses points de chance

Vigueur

La vigueur s'appuie sur deux concepts : Les points de vigueurs (PV) et les seuils de vigueur (SV).

Seuil de vigueur initial

C'est la somme de votre Force et de votre constitution (de 2 à 12 donc) (SVI)

Seuils intermédiaires

Ils dépendent du premier. Il y a n seuils ou n = seuil de vigueur initial. chaque seuil est calculé ainsi : seuil = Seuil précédent + (SVI - n)

Exemple Pour un seuil de vigueur initial à 9, nous aurons 9 seuils 9 - 9 + (9-1)=17 - 17+(9-2)=24 etc. 30 - 35 - 39 - 42 - 44 - 45

Vous verrez dans la partie Santé comment se gèrent ces points de vigueur.

Fatigue

Les points de fatigue sont déterminés par la somme de vos scores de Force, Constitution et Volonté. (3 à 18)

Votre fatigue influe sur l'ensemble de vos caractéristiques (cf. Santé)

Foi

La religion est omniprésente sur Annwfn et elle est intimement liée à l'Art-A'theù (la magie). Fruit d'une lente évolution elle est le mélange des cultures monothéistes apportées par les colons humains et la philosophie krillienne. Selon que votre personnage est croyant ou pas, qu'il l'affiche ou pas, ces choix auront une influence sur vos tests sociaux.

Déterminez si vous êtes croyant et si vous portez ou non l'opale. (Reportez-vous au chapitre : La foi)

Chance

Il s'agit d'une règle optionnelle, très appréciée des joueurs…

Les points de chance sont égaux à : (Volonté + Intuition)/4 arrondi à l'inférieur.(0 à 3)

Les points de chance servent à quoi ?

  1. Mort survenue trop subitement : moyennant 1 point de chance, le personnage est inconscient à la place. Il est au dernier seuil de vigueur et sa fatigue est au plus bas. (1)
  2. Jet de dés catastrophiques : moyennant 1 point de chance, Annulez et relancez !
  3. Situation cauchemardesque : moyennant 1 point de chance, le MJ ouvre une perspective, un espoir en dévoilant un objet, un secours inattendu…
  4. Avant test vous pouvez convertir votre score actuel de chance en dés supplémentaire pour le test.

Tout points de chance utilisé en cours de partie est perdu pour la partie. Le MJ redonnera à sa discrétion tout ou partie des points de chance au personnage lors de la partie suivante.

Argent/équipement

Pour commencer vos personnages devraient avoir un peu d'équipement correspondant à leur background.

En règle général accordez :

  • 1 arme de poing
  • 1 arme à distance (ou 1 deuxième arme de poing)
  • 1 faucheur et son harnachement
  • du matériel de campement sommaire (1 tente, 1 paillasse, 1 gourde ou 1 outre, 1 briquet, 1 ou 2 torches)
  • du matériel de base plus propre à la fonction/métier du personnage
  • le tout dans une besace ou 1 petit sac à dos

Et un petit pécule en adéquation au background ou au moins de 1D6 doublons d'argent.

annwfn_jdr/creation/vigeur.txt · Dernière modification: 2020/05/22 14:28 de elvan49