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annwfn_jdr:systeme:systeme

Les règles

Le système du jeu est basé sur le Dé 8.

Réserve de dé

Votre réserve de dé est le nombre de dé 8 dont vous disposez pour un test. Ce nombre dé est défini par votre score de compétence, pour les tests basés sur les compétences, et par le tableau des scores de caractéristiques pour les tests de caractéristique purs.

Score de compétence

DM + niveau de comp. + [bonus/malus]

Score de caractéristique

Il dépend de votre score de caractéristique actuel.

Score Réserve
1 3
2 4
3 5
4 7
5 8
6 10

Seuil de difficulté

Un seuil de difficulté est le nombre de succès minimum à obtenir pour réussir le test.

Exemple : Votre personnage dispose d'une réserve de 7 dés en Connaissance des royaumes. En discutant avec un scribe, il entend celui-ci parler du Grand connétable. Le joueur voudrait savoir ce qu'il sait de cette fonction dans le royaume.

Son seuil de difficulté (donné par le MJ) pour son test est de 5.

Son score d'intellect est de 5. Il doit donc lancer 7 dé et chacun de ses dés doivent obtenir un nombre inférieur ou égal à 5 pour être considéré comme des succès. Si sur ses 7 dés, 5 au moins sont des succès, son test est réussi.

Le seuil de difficulté pour un test sur une compétence inconnue (DM = 0) est augmenté du niveau de la dite compétence !

Tableau des seuils de base

La colonne action vous donne une idée du niveau de difficulté de l'action que souhaite réaliser le personnage.

La colonne situation vous donne une idée du niveau de complexité d'une situation pendant laquelle le personnage souhaite réaliser son test.

Le MJ fera une moyenne de ces deux indicateurs pour ce faire une idée du seuil de difficulté à donner.

Action Situation Seuil
Impossible Cauchemardesque 15
Presque impossible Catastrophique 14
Extrêmement difficile Extrêmement mauvaise 13
Très difficile Très mauvaise 12
Difficile Mauvaise 11
Assez difficile Assez mauvaise 10
Plutôt difficile Défavorable 9
A peine difficile Plutôt défavorable 8
A peine facile A peine favorable 7
Plutôt facile Favorable 6
Facile Bonne 5
Très facile Très bonne 4
Extrêmement facile Excellente 3
Presque immanquable Parfaite 2
Immanquable Fantastique 1

Les seuils ne sont pas limités à 11, ils peuvent toujours monter…

Commencez toujours par déterminer la situation et l'action donc le seuil de base avant d'appliquer les bonus/malus de circonstance.

Seuil de succès

Le seuil de succès est le nombre maximum à faire sur un Dé 8 pour que celui-ci soit un succès. Si votre seuil de succès est à 4, votre dé est un succès si lors du tests vous obtenez 1, 2, 3 ou 4.

7 et 8 sont donc toujours des échecs.

Parfaits et critiques

Il existe deux cas de figures particuliers lors d'un test, le 1 et le 8 obtenu sur un dé. Un 1 annule un 8. Ils ne sont donc pas comptabilisés dans ce cas.

Un 1 (s'il n'est pas annulé), compte pour 1 succès et est relancé. Si la relance est inférieure ou égal au seuil de succès c'est un succès supplémentaire. On dit que le 1 explose. Si c'est à nouveau un 1 on refait… Si c'est un échec, même un 8, la relance s’arrête mais n'annule pas les succès précédemment obtenus.

Si le test réussi avec une explosion de 1 on parle alors d'un test parfait. Le Mj en tiendra compte dans la résolution de l'action. Chaque parfait doit être gardé en mémoire pour cette compétence et peut servir à augmenter le DM de celle-ci grâce à l'expérience acquise par cette action “parfaite”. (cf. Expérience)

Si le test est un échec et que dans les dés il reste un 8 au moins, on dit que le test est un critique. Le Mj en tiendra compte dans la résolution de l'action.

Avantages / désavantages

Ceci est une règle optionnelle.

Lors du test, si celui est raté malgré une explosion de 1, le MJ pourra donner un avantage au personnage sans pour autant lui donner le succès de son action. Ainsi, sur un crochetage raté para exemple, le personnage a perdu du temps et peut bien sûr recommencer, mais il pourrait avoir une difficulté réduite ou un temps d'action nécessaire réduit.

Inversement, lors d'un test réussi malgré la présence résiduel de un ou plusieurs 8, le MJ pourrait donner un désavantage au personnage malgré sa réussite.. Dans notre exemple d'un corchetage, le coffre est ouvert, mais le personnage casse son outil de crochetage…

Cette règle optionnelle n'a comme unique ambition que d'apporter un peu de variation narrative dans les résultats des tests.

annwfn_jdr/systeme/systeme.txt · Dernière modification: 2020/05/17 11:05 de elvan49