Il existe plusieurs type de tests. Ils suivent, pour l'essentiel, l'ensemble des règles expliquées dans le système du jeu, mais possèdent des caractéristiques qui leurs sont propres. Les différents tests sont :
Le test standard a été largement expliqué dans la page Système de jeu. Rappelons-en les grands principes.
Il se déroule de la même manière qu'un test standard. La réserve est donné par le tableau ci-dessous.
Score | Réserve |
---|---|
1 | 3 |
2 | 4 |
3 | 5 |
4 | 7 |
5 | 8 |
6 | 10 |
Pour certains naimaux ou monstres le score de caractéristique dépasse 6. Ajoutez +1 RD par point au-dessus de 6.
Rappelons également qu'un 1 annule un 8 et inversement. Les dés annulés n'entrent pas dans le décompte des résultats.
Le test en opposition est le test de prédilection du combat. La différence fondamentale réside dans la disparition du niveau de difficulté. Un test en opposition se fait contre un autre lancé (la plupart du temps par le MJ)
Un test étendu est un test particulier qui se décline en plusieurs lancés sur des intervalles de temps. Ils permettent de réaliser des actions complexes nécessitant plusieurs heures, jours ou mois pour aboutir.
Tâche | intervalle | SD d'équipe* | SD | Gain de temps* |
---|---|---|---|---|
tâche facile comme recoudre un vêtement | 10 min | 2 | 8 | 1 min |
tâche simple comme réparer un arc | 1 heure | 3 | 12 | 10 min |
tâche complexe comme fabriquer un tabouret | 1 jour | 5 | 18 | 1/2 journée |
tâche difficile comme fabriquer une selle | 1 semaine | 7 | 24 | 3 jours |
* Le MJ peut décider en accord avec les joueurs que le gain du travail d'équipe porte plutôt sur le temps que sur la réserve de dés. Ainsi la colonne de gain d'équipe donne le temps gagné par adjoint pour l'ensemble du test.
Les tests de soutien sont des tests d'adjoints dans une compétence pour soutenir le test sur cette même compétence d'un leader. Le leader est le personnage qui a le plus haut DM dans cette compétence.
Pour faire un test de soutien, chaque adjoint fait un test standard sur cette compétence au niveau de difficulté divisé par deux imposé par le MJ. Pour chaque adjoint ayant réussi son test, le leader ajoute 1 dé à sa réserve puis fait son test dans des conditions normales.
Le test d'équipe est un test de soutien fait par des adjoints pour aider un leader dans le cadre d'un test étendu.
Pour ce faire, chaque adjoint doit réussir un test standard dont le niveau de difficulté est estimé par le MJ, sur la base du tableau des tests étendus. Pour chaque adjoint ayant réussi son test, le ledaer pourra réaliser son tests étendu avec +1 dé dans sa réserve.
Un test peut être réalisé sur une compétence inconnue, c'est à dire sur une compétence dont le DM = 0. Pour ce faire le joueur doit prendre en considération plusieurs choses. Si cette compétence a une ou plusieures mères dont au moins une est connue du personnage, la réserve de dés pour le test sera celle de la compétence mère (libre au joueur de choisir laquelle s'il y a plusieurs mères connues). Mais, le niveau de difficulté est augmenté de 1 par écart de niveau de compétence entre la compétence voulue et la mère utilisée.
Si les compétences mères ne sont également pas connues, prenez la plus haute mère de l'arbre de compétence, augmentez la difficulté d'autant que d'écart de niveau avec la compétence requise et faite votre test…
Exemple
Un personnage n'est pas spécialement un combattant et n'a donc jamais pris la peine de développer une compétence d'arme. Il possède cependant la compétence combat avec un score de 5. Il utilise une épée qui est une arme de poing, compétence normalement de niveau 2. En face de lui, un jeune garde sait se servir de son glaive avec un score de 4.
Ce calcul permet de prendre en compte le côté novice ou inexpérimenté.