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annwfn_jdr:systeme:tests

Tests

Il existe plusieurs type de tests. Ils suivent, pour l'essentiel, l'ensemble des règles expliquées dans le système du jeu, mais possèdent des caractéristiques qui leurs sont propres. Les différents tests sont :

  • Test standard
  • Test de caractéristique
  • Test en opposition
  • Test étendu
  • Test de soutien
  • Test d'équipe
  • Test sur compétence inconnue

Test standard

Le test standard a été largement expliqué dans la page Système de jeu. Rappelons-en les grands principes.

  • C'est le test le plus courant qu'un joueur est amené à faire
  • Il lance autant de dés 8 que sa réserve de dés lui permet.
  • Sa réserve de dé correspond à son score de compétence assorti d'éventuels malus/bonus de circonstance.
  • Son seuil de succès est défini par le score de la caractéristique directrice de la compétence, ou de la moyenne des scores des caractéristiques directrices de la compétence.
  • Son niveau de difficulté est déterminé par le MJ et donne le nombre de succès minimum nécessaires pour réussir le test.

Test de caractéristique

Il se déroule de la même manière qu'un test standard. La réserve est donné par le tableau ci-dessous.

Score Réserve
1 3
2 4
3 5
4 7
5 8
6 10

Pour certains naimaux ou monstres le score de caractéristique dépasse 6. Ajoutez +1 RD par point au-dessus de 6.

Réussite/ échec

  • Le test est réussi (réussite) si le nombre de succès obtenus égale ou dépasse le niveau de difficulté.
  • Le test est raté (échec) si ce nombre est inférieur au niveau de difficulté.
  • Le test est une réussite parfaite s'il est réussi ET qu'au moins un dé a obtenu un 1 naturel et a pu exploser.
  • Le test est un échec critique s'il est raté ET qu'il reste au moins un 8 naturel dans les dés obtenus.

Rappelons également qu'un 1 annule un 8 et inversement. Les dés annulés n'entrent pas dans le décompte des résultats.

Test en opposition

Le test en opposition est le test de prédilection du combat. La différence fondamentale réside dans la disparition du niveau de difficulté. Un test en opposition se fait contre un autre lancé (la plupart du temps par le MJ)

  • Les deux antagonistes lancent leur réserve de dés et comparent le nombre de succès qu'ils ont obtenus.
  • Celui des deux qui obtient le plus de succès emporte l'opposition.
  • Les 1 et les 8 jouent toujours comme dans un test standard, ils s'annulent, explosent (pour les 1) etc.
  • Un test en opposition remporté avec un ou plusieurs 1 est un parfait sauf si le test opposé malgré l'échec a lui aussi explosé des 1.
  • Un test en opposition perdu avec un ou plusieurs 8 restant est un critique !

Test étendu

Un test étendu est un test particulier qui se décline en plusieurs lancés sur des intervalles de temps. Ils permettent de réaliser des actions complexes nécessitant plusieurs heures, jours ou mois pour aboutir.

  • Le MJ détermine le niveau de difficulté (SD) du test étendu à l'aide du tableau ci-dessous.
  • Le MJ détermine l'intervalle de temps entre les lancés.
  • Le joueur lance sa réserve dé dés autant de fois que nécessaire pour obtenir les succès requis par la tache.
  • Le nombre de lancés est multiplié par l'intervalle pour donner la durée réelle d'accomplissement de la tache.
  • Si, lors d'un lancé, celui-ci obtient plus de 8 que de succès, c'est un critique et le test entier est annulé et est un échec.
  • Si, lors d'un lancé, celui-ci explose un ou plusieurs 1, c'est un parfait et l'intervalle de temps est divisé de moitié pour ce lancé.
  • Si, lors des lancés successifs, 3 lancés au moins (même non consécutifs) sont des critiques, le test continue jusqu'à obtenir le temps passé, mais la tache n'est pas accomplie.
TâcheintervalleSD d'équipe*SDGain de temps*
tâche facile comme recoudre un vêtement10 min281 min
tâche simple comme réparer un arc1 heure31210 min
tâche complexe comme fabriquer un tabouret1 jour5181/2 journée
tâche difficile comme fabriquer une selle1 semaine7243 jours

* Le MJ peut décider en accord avec les joueurs que le gain du travail d'équipe porte plutôt sur le temps que sur la réserve de dés. Ainsi la colonne de gain d'équipe donne le temps gagné par adjoint pour l'ensemble du test.

Test de soutien

Les tests de soutien sont des tests d'adjoints dans une compétence pour soutenir le test sur cette même compétence d'un leader. Le leader est le personnage qui a le plus haut DM dans cette compétence.

Pour faire un test de soutien, chaque adjoint fait un test standard sur cette compétence au niveau de difficulté divisé par deux imposé par le MJ. Pour chaque adjoint ayant réussi son test, le leader ajoute 1 dé à sa réserve puis fait son test dans des conditions normales.

Test d'équipe

Le test d'équipe est un test de soutien fait par des adjoints pour aider un leader dans le cadre d'un test étendu.

Pour ce faire, chaque adjoint doit réussir un test standard dont le niveau de difficulté est estimé par le MJ, sur la base du tableau des tests étendus. Pour chaque adjoint ayant réussi son test, le ledaer pourra réaliser son tests étendu avec +1 dé dans sa réserve.

Test sur compétence inconnue

Un test peut être réalisé sur une compétence inconnue, c'est à dire sur une compétence dont le DM = 0. Pour ce faire le joueur doit prendre en considération plusieurs choses. Si cette compétence a une ou plusieures mères dont au moins une est connue du personnage, la réserve de dés pour le test sera celle de la compétence mère (libre au joueur de choisir laquelle s'il y a plusieurs mères connues). Mais, le niveau de difficulté est augmenté de 1 par écart de niveau de compétence entre la compétence voulue et la mère utilisée.

Si les compétences mères ne sont également pas connues, prenez la plus haute mère de l'arbre de compétence, augmentez la difficulté d'autant que d'écart de niveau avec la compétence requise et faite votre test…

Exemple

Un personnage n'est pas spécialement un combattant et n'a donc jamais pris la peine de développer une compétence d'arme. Il possède cependant la compétence combat avec un score de 5. Il utilise une épée qui est une arme de poing, compétence normalement de niveau 2. En face de lui, un jeune garde sait se servir de son glaive avec un score de 4.

  • La réserve du joueur est de 5 dés
  • La réserve du garde (PNJ) est de 4 dés
  • L'écart de niveau pour le joueur est de 0 - 2 = -2
  • Le lancé du joueur obtient 5 succès (excellent) sans parfait.
  • Le lancé du garde obtient 4 succés (excellent aussi mais de prime abord insuffisant)
  • Mais, 5 succès -2 (dû à l'écart) donne 3
  • Au final, le garde remporte le test.

Ce calcul permet de prendre en compte le côté novice ou inexpérimenté.

annwfn_jdr/systeme/tests.txt · Dernière modification: 2020/05/17 16:51 de elvan49