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geographie:royaumes:bestiaire

Bestiaire

L'ensemble de la faune annouvéenne est proche de celle connue sur Terre. Mais les ovipares dominent. De nombreux animaux portent des zones écailleuses en plus de leur fourrure.

Par ailleurs certaines espèces ont évolué depuis l'ère des foudres à cause des radiations… De nouvelles aberrations sont apparues, certaines innoffensives d'autres beaucoup moins…

bar-G'Her (bagarreur)

sorte de lion aux dents de sabre, au dos écailleux, aux pattes puisantes. Cet animal se décline en plusieurs espèces. On en trouve au nord dans les landes de Panshaw, dans les savanes du sud de Panshaw, dans les forêts tropicales de Kotzash, Llarkno et Cahour… Bref presque partout.

Caractéristiques

Animal, félin, de taille moyenne

  • Force 4
  • Endurance 3
  • Agilité 6
  • Instinct 4
  • Fascination 2
  • Empathie 2
  • Fatigue : 11
  • Vigueur : 9/17/24/30/35/39/42/44/45

Chasse (Instinct/Endurance) 9 - Combat (Force/Agilité) 8 - Pisteur (Instinct) 9 - Territoire (Instinct/Force) 7 - Connaissance des dangers (Instinct/Empathie) 5 - Furtivité (Agilité) 8 - Courir/Sauter (Force/Agilité) 7

:!: Vif : L'animal est rapide, il dispose de 6 attaques/ripostes par round.

  • Griffes : 1D6+3 2 attaques enchainées
  • Sauté (griffes) : 1d6+3 4 attaques enchainées. (doit réussir un saut au préalable en opposition à esquive ou arme.

bahn-D’Roja

Buffle osseux mais puissant pouvant atteindre plus d'un mètre cinquante au garrot. Leur cou est épais et légèrement bossu au niveau de la nuque. le crâne aplatit est recouvert d'une épaisse plaque qui se divise en deux cornes longues et courbées vers l'avant. On en trouve principalement à Chanseth et au nord de Kotzash.

Caractéristiques

Animal, domesticable, de grande taille

  • Force 6 (5+1)
  • Endurance 5
  • Agilité 3
  • Instinct 3
  • Fascination 4 (3+1)
  • Empathie 4
  • Fatigue : 14
  • Vigueur : 15/29/42/54/65/75/84/92/99/105/110/114/117/119/120

Combat (Force/Agilité) 7 - Connaissance des dangers (Instinct/Empathie) 3 - Courir/Sauter (Force/Agilité) 7

  • Cornes : 2D8+3
  • Charge : nécessite un test sur Courir avant (opposition uniquement esquive ou combat) 3d8+7

Dromas

Sorte de dromadaire non bossu. De longues pattes aux sabots larges lui permettent de se déplacer sans trop de difficulté dans les sables du désert. L'animal est grand, son poitrail est recouvert de plaques écailleuses qui le protège de la chaleur et du froid du sable quand il est couché. son cou est assez long et il est prolongé d'un goitre immense qui lui sert de réserve d'eau.

Caractéristiques

Animal, domesticable, grande taille

  • Force 5 (4+1)
  • Endurance 6
  • Agilité 3
  • Instinct 3
  • Fascination 2 (1+1)
  • Empathie 4
  • Fatigue : 15
  • Vigueur : 15/29/42/54/65/75/84/92/99/105/110/114/117/119/120

Combat (Force/Agilité) 5 - Connaissance des dangers (Instinct/Empathie) 3 - Courir/Sauter (Force/Agilité) 7

Sabots : 2D6+1

san-D'Rej (Faucheur)

Sorte d'équidé aux pattes antérieures plus longues que les postérieures. Le dos est caparaçonné d'écailles et recouvert en partie d'une crinière qui court sur l'encolure. Ces animaux sont eux-aussi très répandus dans tous les royaumes.

Caractéristiques

Animal, domesticable, taille moyenne

  • Force 4
  • Endurance 6
  • Agilité 4
  • Instinct 3
  • Fascination 3
  • Empathie 5
  • Fatigue : 15
  • Vigueur : 12/23/33/42/50/57/63/68/72/75/77/78

Combat (Force/Agilité) 6 - Connaissance des dangers (Instinct/Empathie) 3 - Courir/Sauter (Force/Agilité) 9

Sabot : 2d6+1

Rats-cornus

Nuisibles vivants dans les égoûts, les terrains vagues, se nourrissant essentiellement des déchets. Ils ont une petite corne courbe au bout de leur museau, d'où leur nom.

Caractéristiques

Animal, nuisible, petite taille Force 1 Endurance 4 Agilité 6 Instinct 5 Fascination 2 Empathie 1

Combat (Force/Agilité) 8 (Sanguinaire +2) - Connaissance des dangers (Instinct/Empathie) 8 - Courir/Sauter (Force/Agilité) 9 - Grimper 8 - Furtivité 7

Morsure : 1D4+1

:!: Nuées (20 rats ou plus ensemble) gagne l'avantage : 10d10+1

:!: Contamination : Peste cireuse (cf.maladie) 30%

Aigle

Comme son nom l'indique, un rapace proche du notre mais qui ne vit que dans le désert sethien.

Aiguisard

Insecte vivant exclusivement dans les déserts. De la taille d'un pouce, il possède un aiguillon acéré. sa coupure est si fine et si nette que la coagulation et la cicatrisation sont rendues très difficiles (le sable n'arrange rien). Il se nourrit comme les moustiques du sang de leur victime.

Serres-faim

Cet animal peut rester enfoui dans le sable des mois entiers sans se nourrir. C'est un prédateur patient. De la taille d'un buffle, c'est une panse munie d'une bouche immense remplie de barbillons venimeux. Il s'enterre et laisse affleurer sa gueule ouverte comme un piège à loup. de loin comme de près, si l'on n'y connait rien, on prend cet affleurement pour des pousses d'herbes sèches ou d'os. Posez le pied et il vous entraîne.

Dragons

Il en existe de plusieurs espèces. Ceux-ci se font rares sur Annwfn pour une raison qu'on ignore, il smble qu'ils aient peu à peu disparus. En réalité leur cycle de vie se compte en millénaires. Ainsi ont-ils des cycles de repos, d'hibernation qui se compte en dizaine d'années voire en siècle.

Il y a les cracheurs de feu de Nihel noirs comme la suie et ceux de Darsh bleu électrique. Les seconds sont un peu plus grands et élancés que les premiers. Mais les noirs sont plus athlétiques.

Il ya les cracheurs d'acides des forêts tropicales et équatoriales. Leur couleur dominant est le vert de jade mais les écailles sont souvent irisées pour parfaire le camouflage dans les feuillages.

Il y a les dragons des sables de Bel-Buk et de Chanseth. Ils ont en commun des couleurs chatoyantes de brun, de rouges et d'ocre et une corolles vibrantes. Ce sont des rampants sous-terrains (sous le sable…). Ils ne volent pas.

Enfin il y a les dragons des mers. Ce sont les plus grands. Ils sont d'un bleu-gris sur le dos et souvent blanc, bleuté sur le ventre. Ainsi sont ils difficiles à voir que l'on soit en surface ou en-desous d'eux. Eux non plus ne volent pas.

Gùrja

Le Gùrja est un des plus grands félins des foêts tropicales de Llarkno et Cahour. Son pelage vert zébré le rend difficile à débusquer, d'autant que c'est un redoutable chasseur. Le Gùrja est un animal avec un sens aigüe du territoire. Chaque mâle dispose d'un territoire propre qui croise celui de 3 ou 4 femêles ayant elles aussi leur territoire propre.

Très combatif il attaquera toute menace. Son instict l'a déjà mis en contact avec les humains/krilliens et il a appris à s'en méfier et les considère donc comme des menaces…

Caractéristiques

Animal, félin, de taille moyenne

  • Force 5
  • Endurance 4
  • Agilité 6
  • Instinct 4
  • Fascination 3
  • Empathie 1
  • Fatigue : 13
  • Vigueur : 11/21/30/38/45/50/54/57/59/60

Chasse (Instinct/Endurance) 9 - Combat (Force/Agilité) 9 - Pisteur (Instinct) 7 - Territoire (Instinct/Force) 7 - Connaissance des dangers (Instinct/Empathie) 6 - Furtivité (Agilité) 8 - Courir/Sauter (Force/Agilité) 8

:!: Vif : L'animal est rapide, il dispose de 6 attaques/ripostes par round.

  • Griffes : 1D6+3 2 attaques enchainées
  • Sauté (griffes) : 1d6+3 4 attaques enchainées. (doit réussir un saut au préalable en opposition à esquive ou arme.
geographie/royaumes/bestiaire.txt · Dernière modification: 2020/05/02 13:13 de elvan49