Outils pour utilisateurs

Outils du site


geographie:royaumes:mostruosites

Monstruosités

Annwfn est une planète où des pouvoirs étranges et mystérieux ont côtoyé des technologies d'une puissance phénoménale. Les guerres épouvantables ont vu le déchainement d'armes de destruction massive et la surface d'Annfwn en porte encore les stigmates dans certaines de ces régions.

Ces mêmes guerres et la recherche folle de sorciers dégénérés ont conduit à des abominations qu'il vaut mieux ne jamais rencontrer. En voici quelques une…

Devo-N’seck (Arachnéïde)

L’arachnéïde est une aberration créée par la mutation d’araignée du désert. On n’en trouve que dans la grande dévastation à Bel-buk. Ce monstre dépasse les 2,50 m d’envergure et se déplace à une vitesse effrayante grâce à ses huit pattes. Il ressemble en tout point à une araignée mais la tête n’est pourvue que de 4 yeux et est recouverte d’une sorte de casque de chitine. Le dos de l’abdomen est lui même doublé d’une carapace en plaques. Très haut sur pattes (2m) il possède un dard rempli de venin au bout de l’abdomen et sa morsure est elle aussi empoisonnée. Ce qui le rend encore plus dangereux est qu’il ne vit qu’en groupe d’au moins une vingtaine d’individus.

C’est un carnassier qui chasse en meute (4 ou 5). Mais son repère est truffé d’une substance collante qui immobilise n’importe quoi, ou n’importe qui… (Force 6). Ce repère se situe généralement dans des anfractuosités qui s’évasent en grottes et en galeries.

Caractéristiques

Aberration, mutante, grande taille

  • Force 3
  • Endurance 4
  • Agilité 6
  • Instinct 5
  • Fascination 4
  • Empathie 1
  • Fatigue : 12
  • Vigueur : 12/23/33/42/50/57/63/68/72/75/77/78

Chasse (Instinct/Endurance) 7 - Combat (Force/Agilité) 7 - Pisteur (Instinct) 5 - Territoire (Instinct/Force) 10 - Furtivité (Agilité) 9 - Courir/Sauter (Force/Agilité) 8

:!: Poison : Le dard de la bête est rempli d'un poison virulent.

  • Morsure: 1D6+3 2 attaques enchaînées
  • Dard : 1d6+3 4 attaques enchaînées. (doit réussir un saut au préalable en opposition à esquive ou arme.

M'olochs

Anciennement vivant, ces humains ou krilliens ont subis une irradiation et un feu intenses qui auraient dû les consummer jusqu'à la vaporisation. Mais ils ont été “protégés” par de puissants ordens afin de maintenir une pseudo étincelle de vie dans ces corps calcinés. Les Jidaï-atah à l'origine de ces horreurs les ont également soumis à des transformations corporelles, pour que leur bras deviennent des armes mortelles. Les M'olochs étannt maintenu en vie artificiellement ils se comportent comme des orden-ach. Ils peuvent être brisés par un contre-orden ou par la force.

Caractéristiques

Aberration, magique, taille mmoyenne

Voici un specimen fort ! Certains peuvent être plus faibles et le MJ peut revoir à la baisse les caracéristiques et les compétences. Mais les avantages et les pouvoirs demeurent.

  • Force 5
  • Endurance 4
  • Agilité 6
  • Instinct 4
  • Fascination 5
  • Empathie 1
  • Fatigue : 11
  • Vigueur : 11/21/30/38/45/51/56/60/63/65/66

Combat (Force/Agilité) 10 - Pisteur (Instinct) 6 - Territoire (Instinct/Force) 5 - Connaissance des dangers (Instinct/Empathie) 7 - Furtivité (Agilité) 8 - Courir/Sauter (Force/Agilité) 8 - Esquive (Agilité) 8

:!: Bretteur : attaques enchaînées :!: Ambidextre :!: Opportuniste

  • serre-épée : 1D8+2

:!: Immunisé au feu !

geographie/royaumes/mostruosites.txt · Dernière modification: 2020/05/19 19:25 de elvan49