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Annwfn - Un JDR

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annwfn_jdr:systeme:combat

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Combats

Dans un combat, tout est opposition.

Dans un combat on distinguera les actions suivantes :

  • Attaque (action offensive): en opposition à une parade ou une esquive
  • Parade (action défensive): en opposition à une attaque
  • Esquive (action défensive): en opposition à une attaque
  • Acrobatie (action de placement): en opposition à une anticipation
  • Anticipation (action de placement): en opposition à une acrobatie
  • Engagement : premier round combat avec cet adversaire
  • Placement : petit pas pour replacer son corps ou mouvement spécial comme l'acrobatie et l'anticipation.
  • Déplacement : mouvement
  • Fuite (déplacement): mouvement de dégagement d'un combat (risqué)
  • Improvisation (action offensive): attaque de combat de rue en opposition à une parade ou une esquive

Les actions offensives ou défensives sont des actions simples.

Les esquives, les acrobaties sont des actions complexes.

Round

Le round est l'unité de temps de base d'un combat. Et le déroulement standard est le suivant. Dans un round tous les protagonistes agiront dans l'ordre de leur initiative. Ils seront donc tous tour à tour attaquant et défenseur.

Lors d'un round (6s) les protagonistes engagés ont :

  • pour l'attaquant n actions offensives, où n est son score d'adresse divisé par 2
  • pour le défenseur n actions défensives, où n est son score d'adresse divisé par 2

:!: À la fin du combat vous perdez selon l'intensité du combat de 1 à 3 PF et 1PF supplémentaire par blessure

Bonus de dégâts

Les bonus de dégâts correspondent au score de caractéristique directrice de dommages de l'arme, soit la force soit l'adresse divisé par 2 arrondi au supérieur. La caractéristique directrice de dommage (CD) est indiqué dans le tableau des armes de mêlée ou celui des armes à distance.

Les bonus de dégâts ne sont applicables que par des combattants aguerris. Il faut donc disposer des compétences d'armes, ou d'art martiaux ou de combat de rue pour les appliquer. Ma compétence Combat seule ou Combat à main nue seule ne permet pas d'appliquer ce bonus.

Combat au corps à corps

Engagement

L'engagement est le fait d'entrer dans un zone de combat au corps à corps et de se placer au contact avec un adversaire.

S'engager signifie qu'au préalable, vous étiez hors de portée d'une attaque au corps à corps.

Dans un round de combat, vous pouvez vous engager si vous êtes à moins de 4m d'un adversaire au corps à corps.

Lors du round d'engagement, seul celui qui a l'initiative peut porter une et une seule attaque. Celle-ci peut être parer ou esquiver mais quoiqu'il arrive le round se termine à la fin de cette attaque. Par la suite, l'initiative reste la même jusqu'au prochain engagement.

Si un adversaire est éliminé au cour du round et qu'un autre adversaire se situe à moins de 4m, vous pouvez décider de l'engager. Le round d'engagement aura lieu entre la fin de ce round et le début du prochain. Faites ainsi tous pour les engagements qui se produisent en cours de combat. Rappelez-vous qu'engager un ennemi nécessite au préalable de déterminer qui des deux à l'initiative pour savoir qui des deux portera l'attaque d'engagement.

Aucune règle spécifique ne permet de se soustraire aux contraintes de la règle d'engagement.

Initiative

Au début du combat déterminez l'initiative générale, pour connaître l'ordre d'action des protagonistes. Le score de la compétence Combat + Adresse +1D8 détermine l'initiative. L'adresse départage les ex-aequo…

Lors de chaque nouveau round d'engagement sauf cas contraire, l'initiative est conservée telle que définit au début du combat. Cependant, dans certains cas cette initiative peut être remise en cause :

  1. Lors d'une acrobatie manquée
  2. Lors d'une feinte manquée

Dans ce cas votre adversaire prend l'initiative sur vous dans l'ordre du round.

Fuite et opportunité

Fuir signifie rompre le combat. Une fuite alors que vous êtes engagés procure une opportunité à votre adversaire.

:!: Mais une esquive permet le round suivant de fuir sans déclencher d'opportunité.

:!: Une attaque d'opportunité peut être parée avec un malus de -2 RD mais elle peut être esquivée normalement.

Une attaque d'opportunité ne rentre pas dans le décompte des attaques possibles lors d'un round.

Esquive vs Parade

Une parade permet de briser l'arme de l'attaquant.

:!: Briser une arme est possible après une parade réussie. Faite un test de Force en opposition à l'Adresse de l'adversaire. Si vous réussissez, l'arme est brisée par la force de votre parade et c'est la fin du round d'attaque. Si vous échouez, on continue. :!: Si votre échec est critique, c'est votre arme qui est brisée.

Une esquive met fin au round de combat de l'attaquant, même s'il pouvait enchaîner ou s'il pouvait faire des attaques multiples. D'autre-part une esquive permet de rompre un combat sans subir d'attaque d'opportunité. Elle permet de se relever après un déséquilibre.

Une parade suit les règles des attaques multiples.

Une esquive met TOUJOURS fin au round.

Attaques multiples

Lors d'un round de corps à corps vous pouvez décider d'attaquer plusieurs fois au détriment de votre précision. Vous pouvez lancer jusqu'à n attaques, ou faire n ripostes, dans un même round, où n est égal à votre score d'Adresse / 2.

A chaque attaque ou parade supplémentaire après la première retirez 1D à votre réserve.

Seul l'avantage Vif ardent permet d'augmenter encore le nombre d'attaque ou de parades possibles en un round.

Lorsque le nombre d'attaques que vous subissez dépasse votre possibilité de parade (Adresse/2), les attaques suivantes sont automatiquement réussies. Pensez éventuellement à remplacer votre dernière parade par une esquive si vous le pouvez. Néanmoins, même débordé un adversaire cherchera toujours à se défendre. Les dégâts occasionnés par ces attaques sont réduits par votre DM de combat/2 arrondi à l'inférieur et votre armure bien sûr.

Deux mains, deux armes

Il faut distinguer arme à deux mains d'attaque à deux mains. Une arme à deux mains est considérée comme une arme utilisée par la main directrice comme une arme simple. Mais avec ce type d'arme le personnage ne peut pas porter une deuxième arme et donc ne pas faire d'attaque enchaînée.

Deux armes signifie bel est bien que l'on porte deux armes distinctes, qui peuvent être du même type, une dans chaque main.

:!: La règle de base précise qu'il est impossible d'attaquer à deux mains, sauf dans les cas particuliers décrit ci-après.

L'avantage bretteur permet de combattre avec une arme dans chaque main et donc de faire des attaques enchainées. Cependant la main secondaire souffre toujours d'un malus de -1 RD.

Attaques enchaînées

Une attaque enchaînée est toujours une attaque à deux mains (2 armes distinctes). Il s'agit en fait de la deuxième attaque dans le décompte des attaques du round faite avec la main secondaire. Les bretteurs (ou le combattant utilisant les arts martiaux) ont appris à conserver leur précisions lors d'attaque enchaînée. Ces attaques comptent toujours dans le total des attaques disponibles par round, mais l'attaque enchaînée ne souffre pas du malus de précision de -1D, elle reste sur celui de la main directrice.

Ordinairement un attaquent ayant au moins 2 attaques disponibles fait la première avec sa RD normale, la seconde avec -1 RD. Le même attaquant pouvant enchaîner, fait la première avec sa RD normale, et la seconde aussi. Appliquez quand même le malus de seconde main, sauf s'il est ambidextre.

L'avantage ambidextre supprime les malus liés à l'utilisation de sa main secondaire. C'est un avantage qui prend son sens à moyen terme chez les combattant qui deviennent également Bretteurs.

Les compétences arts martiaux et combat de rue confèrent la possibilité d'attaquer à mains nues à deux mains, attaques enchainées, comme pour un bretteur.

Attention, utilisez les arts martiaux ou le combat de rue ne fait pas de vous un Bretteur. Vous n'avez pas acheter cet avantage. Mais quand vous utilisez votre compétence vous pouvez enchaîner comme si vous étiez bretteur. Et rappelez-vous que vos dégâts sont augmentés par votre adresse ou votre force.

Tenailles et encerclement

Une tenaille est une action concertée de deux alliés contre un seul adversaire. Le combat pour les attaquants alliés est un combat normal, mais le défenseur pris en tenaille ne pourra pas parer à l'infini… (cf. règle de base des attaques multiples) .

Une esquive normale permet de se soustraire à l'un des deux attaquants pour se retrouver face à un seul des deux.

L'avantage insaisissable permet de se soustraire après parade à l'un des deux attaquants en tenaille comme l'esquive. Rappelons qu'une esquive ou insaisissable ne donne jamais lieu à une attaque d'opportunité.

Un encerclement est identique à la tenaille à ceci près qu'un défenseur se retrouve avec un nombre d'adversaire allant de 3 à 8 maximum. Là encore les règles de base des attaques multiples agissent pleinement et même durement.

Dans le cas de l'encerclement la position des attaquants peut amener des bonus de positions.

Positions
  • Une attaque dans le dos confère un bonus de +2 RD
  • Une attaque sur le flanc confère un bonus de +1 RD

Bouclier

L'utilisation d'un bouclier nécessite normalement de disposer de la compétence Bouclier. Cette compétence est considérée comme une compétence d'arme au même titre que l'épée ou la hache…

Le fait de développer la compétence permet de parer autant de fois que le permet l'adresse sans subir les malus cumulatifs de précision. De même, pour parer une attaque à distance se fait sans malus supplémentaire. Rappelons également qu'une parade au bouclier peut servir à briser l'arme adverse au même titre qu'une parade classique (au risque de briser le bouclier).

Déséquilibre

Le bouclier s'il est utilisé sert aussi bien à parer qu'à attaquer. Dans le cas de l'attaque on parlera de tentative de déséquilibre. Si l'attaque est réussi, l'adversaire est déséquilibré. Il ne subit pas de dégâts, en revanche il souffrira d'un malus de -2RD pour la suite du combat jusqu'à ce qu'il se relève.

Après un déséquilibre, si l'attaquant dispose encore d'au moins une attaque il peut la porter contre son adversaire avec le malus de précision. Mais quoiqu'il arrive, le round est terminé derrière.

Acrobatie

L'acrobatie est une action de mouvement spectaculaire qui permet de donner une forme particulière à sa prochaine attaque, soit parce qu'elle permet de se positionner dans un angle difficile à parer pour l'adversaire, soit qu'elle dissimule la direction réelle de l'attaque etc.

Un test d'acrobatie doit se faire avant de lancer une première attaque. Il peut être contré par un test d'anticipation. Ces tests en opposition sont réalisés sur la compétence de combat active.

Si l'acrobatie est réussie, elle permet d'ajouter +1/succès excédentaires à sa réserve pour l'attaque qui suit. Si l'attaque touche, elle confère un bonus de +1/succès excédentaires aux dégâts.

:!: Si l'acrobatie est manquée, elle déclenche une attaque d'opportunité.

Magie

Sculpter un ordral ne peut pas se faire si l'on est engagé dans un combat au corps à corps sauf si l'on dispose de l'avantage Mage de combat. Modeler un ordral est une action complexe et ne permet pas de faire des attaques multiples. C'est soit l'ordral soit le combat normal ;-)

Inaï-mu'waad

Utiliser cette compétence en combat (commander notamment) remplace votre action offensive et ne permet pas de faire des attaques multiples derrière ou avant.

Télépathie

Utiliser cette compétence en combat remplace votre action offensive et ne permet pas de faire des attaques multiples derrière ou avant.

Combat à distance

Toutes les règles du combat s'appliquent. Les différences sont détaillées ci-dessous.

Une arme à distance vous indique sa portée optimale. Tant que vous tirez dans cette tranche ou en dessous (sauf à bout portant) vous ne bénéficiez d'aucun avantage ni ne souffrez d'aucun inconvénient.

:!: Tout tir à bout portant souffre d'un malus de RD de -2 ; ces armes, leur armement, leur espace ne se prêtent pas à ce type de combat.

Tout tir au-delà de la portée optimale de l'arme augmente le SD de 1/tranche de portée supérieure. (cf. Tableau des portées)

Visé

Lors d'un round de combat, à condition que le tireur ne soit pas engagé, il peut au prix d'une action complexe viser sa cible. Un tir visé offre +2 RD et provoque plus de dégâts chez la cible (+4 PV).

Tirs multiples

Un archer peut comme pour une attaque au corps à corps tirer plusieurs fois par round. Il peut tirer n fois, où n est son score d'Adresse / 2.

Ces tirs subissent la règle de l'attaque multiple (-1RD par tir supp).

FIXME Cette règle n'est pas applicable aux armes mécaniques comme les arbalètes qui nécessitent d'être rechargées.

Parade à la volée

Avec un bouclier ou avec une arme de poing vous pouvez parer une ou plusieurs attaques à distance en suivant les règles des ripostes multiples.

Parer une flèche, un carreau ou même une hache de lancer est cependant plus difficile qu'une attaque à l'arme de corps à corps. L'objet à parer est très rapide et de petite taille. Le défenseur subit un malus de -2RD. Le bouclier ne subit pas ce malus

Tireurs multiples

Dès lors qu'il y a plus d'un attaquant à distance, on parle de tireurs multiples. Dans ce cas, et sauf avis contraire des joueurs en ce qui les concerne, on considère que tous les tireurs tirent en même temps pour bénéficier de cet avantage tactique.

Les tireurs bénéficient d'un bonus de +1RD cumulable par tireurs supplémentaire au-delà du premier.

S'il n'y a qu'une cible, celle ci peut parer en suivant les règles de base.

S'il y a plusieurs cibles potentielles, déterminer avec 1D4 le nombre de cibles visées puis définissez aléatoirement à qui elles correspondent.

A couvert !

Un couvert est une protection supplémentaire contre toute attaque à distance. Cette protection peut être partielle ou complète.

Quatre types de couverts : 25%, 50%, 75% ou 100%

Appliqués le % de couvert aux nombres de traits envoyés, seuls ceux restant seront comptés pour les parades à la volée.

Exemple : 10 flèches envoyés sur une personne à couvert de 75%.

7 flèches sont arrêtées, 3 passent et peuvent être parées… (Bonne chance)

Combat à mains nues

Attaquer à deux mains, que ce soit grâce à l'avantage bretteur ou que ce soit grâce aux compétences arts martiaux ou combat de rue, ne permet pas de s'extraire des règles des attaques multiples. Mais, les deux attaques sont dites enchainées, et doivent être traités d'abord avec leurs parades éventuelles.

Désarmement

Les arts martiaux et le combat de rue confère la possibilité de désarmer sur une parade réussie. Si la parade est réussie, le personnage peut choisir de désarmer son adversaire au lieu de riposter.

S'il tente un désarmement, faites un test de force opposé à celle de l'adversaire. S'il est réussi l'arme est projetée à 1D4m de son propriétaire.

Récupérer 1 arme signifie rompre (fuir) le combat ou utiliser Acrobatie.

Combat de rue,

Les techniques de combat de rue semblent plus rudimentaires que les arts martiaux, mais il n'en est rien. Au lieu de naître de la discipline et de l'étude, elles sont issues de la nécessité de survivre et de se défendre. C'est pourquoi vous pouvez enchainer vos attaques multiples en combattant à main nue et à deux mains.

Vous avez également la possibilité d'improviser. L'improvisation remplace votre attaque normale. Elle entre dans le décompte de vos attaques du round etc. Les dégâts seront évalués par le MJ selon les objets utilisés, ajoutez à ça votre bonus de force.

Lorsque vous atteignez le DM de 8 dans la compétence Combat de rue, vous êtes capables d'utiliser tout ce qui passe à votre portée pour combattre et faire de la surprise une arme. Concrètement, vous disposez d'une attaque d'improvisation supplémentaire dans le round. Cette attaque se fait sans malus de précision. Si vous êtes encerclé ou pris en tenaille,cette attaque supplémentaire peut être faite n fois ou n est votre adresse/2 sur n adversaires différents.

L'attaque d'improvisation nécessite que vous ayez sous la main n'importe quel objet utile comme arme. Si c'est le cas, en accord avec votre MJ, lorsque le round devrait être terminé ou au tout début du round, faite une nouvelle attaque normale qui n'entre pas en ligne de compte des attaques multiples. Le défenseur lui doit pouvoir parer ou esquiver selon les règles d'attaques multiples, sinon il est automatiquement touché. Les dégâts occasionnés dépendent de l'objet utilisé.

Arts martiaux

Les arts martiaux sont des disciplines de combat et à ce titre elles permettent d'enchainer les attaques et donnent droit au bonus de force pour les dégâts.

Par ailleurs lorsque votre DM d'arts martiaux atteint 8, vous ne pouvez plus être pris en tenaille ou encercler. Même si vous êtes entourés de 8 adversaires, vous parvenez toujours à vous faufiler entre les mailles du filet et ainsi éviter ces situations difficiles. Considérez que vos adversaires n'ont aucun des bonus de situation que confère normalement l'encerclement ou la tenaille.

De plus vous utilisez cet encerclement ou cette tenaille à votre avantage en faisant en sort que vos adversaires se gênent mutuellement. Ils ne disposent plus de la possibilité de faire des attaques multiples. Sauf s'ils sont eux mêmes à un DM de 8 ou plus en art-martiaux. Auquel cas, ça se complique pour vous…

Enfin, si vous êtes au sol votre adversaire ne bénéficie plus de ses avantages de situation.

Embuscade et surprise

Une embuscade crée la surprise, on est d'accord. Mais, il peut arriver que certaines situations ne semblent pas devoir enchainer avec un combat et quand celui-ci se déclenche, la surprise est alors totale. C'est au MJ d'évaluer cette situation.

Quand vous êtes surpris vous devez entrer en combat et réussir le test de combat décrit dans la compétence. Sinon vous devrez attendre le prochain round pour combattre.

Embuscade

Pour repérer une embuscade : test de perception en opposition à la dissimulation adverse.

Si l'embuscade est repérée, vous êtes prêts au combat, pas de tests d'entrée, passez directement à l'initiative.

Si l'embuscade n'est pas repérée, l'initiative est aux attaquants embusqués, ils disposent tous de l'initiative dès le premier round. Tous les personnages surpris doivent entrer en combat, la parade n'est possible que si le test d'entrée en combat est réussi. Bref ça craint !

Tir embusqué

Un archer isolé ou un groupe d'archers, vous tire dessus sans crier gare. La règle est la même que pour l'embuscade. Si les tireurs sont repérés, vous devez entrer en combat et vous mettre à couvert si c'est possible ou parer…

Si les tireurs ne sont pas repérés, vous recevez la bordée sans pouvoir ni riposter ni parer ! (ça craint encore plus !) Puis vous devrez faire votre entrée en combat pour ne pas essuyer un second tir dans les mêmes circonstances…

Protection & Dégâts

Les dégâts sont occasionnés par les armes, les mains ou tout objet utilisé pour blesser. Les dégâts sont aléatoires et chaque arme dispose d'un ou plusieurs dés de dégâts (cf. Tableau des armes). Lorsque vous réussissez un test parfait à l'attaque, le MJ peut décider d'amplifier les dégâts. Dans ce cas ajoutez les succès excédentaires, obtenus lors du test, à vos dégâts.

:!: D'autre part le score de force (corps à corps) ou d'adresse (combat à distance) divisé par 2 arrondi au supérieur s'ajoute aux dégâts. Sauf pour les poings et les coups de pieds. Pour bénéficier du bonus de caractéristique à mains nues il faut utiliser Art martial ou Combat de rue.

Les armures vous protègent de ces dégâts. Elles encaissent une partie de ceux-ci, c'est la protection. Mais elles ont une durée de vie limitée, c'est la résistance. Rien n'empêche cependant de les faire réparer…

:!: Une bonne protection a cependant un inconvénient car elle a un impact sur votre adresse.

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annwfn_jdr/systeme/combat.txt · Dernière modification: 2021/04/04 11:49 de elvan49