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Annwfn - Un JDR

Histoire d'Annwfn

Géographie d'Annwfn

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geographie:royaumes:bestiaire

Bestiaire

L'ensemble de la faune annouvéenne est proche de celle connue sur Terre. Mais les ovipares dominent. De nombreux animaux portent des zones écailleuses en plus de leur fourrure.

Par ailleurs certaines espèces ont évolué depuis l'ère des foudres à cause des radiations… De nouvelles aberrations sont apparues, certaines innoffensives d'autres beaucoup moins…

bar-G'Her (bagarreur)

bar-g_her.jpgsorte de lion aux dents de sabre, au dos écailleux, aux pattes puisantes. Cet animal se décline en plusieurs espèces. On en trouve au nord dans les landes de Panshaw, dans les savanes du sud de Panshaw, dans les forêts tropicales de Kotzash, Llarkno et Cahour… Bref presque partout.

Caractéristiques

Animal, félin, de taille moyenne

  • Force 4
  • Endurance 3
  • Agilité 6
  • Instinct 4
  • Fascination 2
  • Empathie 2
  • Fatigue : 11
  • Vigueur : 9/17/24/30/35/39/42/44/45

Chasse (Instinct/Endurance) 9 - Combat (Force/Agilité) 8 - Pisteur (Instinct) 9 - Territoire (Instinct/Force) 7 - Connaissance des dangers (Instinct/Empathie) 5 - Furtivité (Agilité) 8 - Courir/Sauter (Force/Agilité) 7

:!: Vif : L'animal est rapide, il dispose de 6 attaques/ripostes par round.

  • Griffes : 1D6+3 2 attaques enchainées
  • Sauté (griffes) : 1d6+3 4 attaques enchainées. (doit réussir un saut au préalable en opposition à esquive ou arme.

bahn-d’Roja

bahn-d_roja.jpgBuffle osseux mais puissant pouvant atteindre plus d'un mètre cinquante au garrot. Leur cou est épais et légèrement bossu au niveau de la nuque. le crâne aplatit est recouvert d'une épaisse plaque qui se divise en deux cornes longues et courbées vers l'avant. On en trouve principalement à Chanseth et au nord de Kotzash.

Caractéristiques

Animal, domesticable, de grande taille

  • Force 6 (5+1)
  • Endurance 5
  • Agilité 3
  • Instinct 3
  • Fascination 4 (3+1)
  • Empathie 4
  • Fatigue : 14
  • Vigueur : 15/29/42/54/65/75/84/92/99/105/110/114/117/119/120

Combat (Force/Agilité) 7 - Connaissance des dangers (Instinct/Empathie) 3 - Courir/Sauter (Force/Agilité) 7

  • Cornes : 2D8+3
  • Charge : nécessite un test sur Courir avant (opposition uniquement esquive ou combat) 3d8+7

Crochus

Il existe différentes espèces de crochus, mais ce sont tous des charognards au plumage noir dont la particularité est de laisser apparaître des dessins géomêtriques de couleur. Cette couleur et les dessins varient selon l'espèce. Les plus communs sont les Crochus bleus.

Deecù

Il s'agit d'un rapace nocturne typique des forêts panshiennes. De taille moyenne, l'animal dort la plupart de la journée dans le crux d'un tronc ou dans des nids posés entre le départ des branches près du tronc. La nuit il part en chasse de petits rongeurs et d'insectes pour lui et pour sa progéniture. Son plumage est d'un gris anthracite mouchetée de bleu et son vol est particulièrement silencieux. C'est un prédateur redoutable mais qui n'attaque jamais plus gros que lui, sauf si son nid est menacé. Ses serres puissantes et acérées provoquent de graves dommages et une mère n'hésitera pas à se sacrifier pour défendre ses petits.

Dromas

droma.jpgSorte de dromadaire non bossu. De longues pattes aux sabots larges lui permettent de se déplacer sans trop de difficulté dans les sables du désert. L'animal est grand, son poitrail est recouvert de plaques écailleuses qui le protège de la chaleur et du froid du sable quand il est couché. son cou est assez long et il est prolongé d'un goitre immense qui lui sert de réserve d'eau.

Caractéristiques

Animal, domesticable, grande taille

  • Force 5 (4+1)
  • Endurance 6
  • Agilité 3
  • Instinct 3
  • Fascination 2 (1+1)
  • Empathie 4
  • Fatigue : 15
  • Vigueur : 15/29/42/54/65/75/84/92/99/105/110/114/117/119/120

Combat (Force/Agilité) 5 - Connaissance des dangers (Instinct/Empathie) 3 - Courir/Sauter (Force/Agilité) 7

Sabots : 2D6+1

san-D'Rej (Faucheur)

Sorte d'équidé aux pattes antérieures plus longues que les postérieures. Le dos est caparaçonné d'écailles et recouvert en partie d'une crinière qui court sur l'encolure. Ces animaux sont eux-aussi très répandus dans tous les royaumes.

Caractéristiques

Animal, domesticable, taille moyenne

  • Force 4
  • Endurance 6
  • Agilité 4
  • Instinct 3
  • Fascination 3
  • Empathie 5
  • Fatigue : 15
  • Vigueur : 12/23/33/42/50/57/63/68/72/75/77/78

Combat (Force/Agilité) 6 - Connaissance des dangers (Instinct/Empathie) 3 - Courir/Sauter (Force/Agilité) 9

Sabot : 2d6+1

Rats-cornus

rats-cornus.jpgNuisibles vivants dans les égoûts, les terrains vagues, se nourrissant essentiellement des déchets. Ils ont une petite corne courbe au bout de leur museau, d'où leur nom.

Caractéristiques

Animal, nuisible, petite taille Force 1 Endurance 4 Agilité 6 Instinct 5 Fascination 2 Empathie 1

Combat (Force/Agilité) 8 (Sanguinaire +2) - Connaissance des dangers (Instinct/Empathie) 8 - Courir/Sauter (Force/Agilité) 9 - Grimper 8 - Furtivité 7

Morsure : 1D4+1

:!: Nuées (20 rats ou plus ensemble) gagne l'avantage Sanguinaire : 10d10+1

:!: Contamination : Peste cireuse (cf.maladie) 30%

Aigle

C'est l'un des rapaces les plus communs sur Annwfn. Il en existe plusieurs espèces selon leur localisation géographique. Certains peuvent atteindre plus de 2 m d'envergure, alors que la majorité se situe autour d'un mètre.

Aiguisard

Insecte vivant exclusivement dans les déserts. De la taille d'un pouce, il possède un aiguillon acéré. sa coupure est si fine et si nette que la coagulation et la cicatrisation sont rendues très difficiles (le sable n'arrange rien). Il se nourrit comme les moustiques du sang de leur victime.

Serres-faim

Cet animal peut rester enfoui dans le sable des mois entiers sans se nourrir. C'est un prédateur patient. De la taille d'un buffle, c'est une panse munie d'une bouche immense remplie de barbillons venimeux. Il s'enterre et laisse affleurer sa gueule ouverte comme un piège à loup. de loin comme de près, si l'on n'y connait rien, on prend cet affleurement pour des pousses d'herbes sèches ou d'os. Posez le pied et il vous entraîne.

Ferl-enh

Ce poisson carnassier vit dans les eaux des oasis de Chanseth. Il ressemble à un long et large serpent, portant un aileron épineux sur le dos. Les spécimens les plus gros peuvent faire jusqu'à trois mètres de long. Ils vivent dans des anfractuosités dans la roche qui forme le socle du bassin des oasis et remontent rarement jusqu'à la surface où l'on ne voit généralement que l'épine dorsale dépasser.

Fes-N’reh

san-d_rej.jpgSorte de charognard canidé vivant dans les savanes panshiennes et kotiennes. L'animal n'est pas très agressif sauf quand il a très faim. Sinon il est plutôt peureux et lâche.

qwah-L’rùn

Carnassier redoutable des mers. On en trouve dans presque toutes les mers d'Annwfn, de différentes espèces, de différentes couleurs et de différentes tailles. Les plus gros spécimens se trouvent principalement dans la Mer de Cej-Navack et dans la mer d'Askoth. On en trouve de redoutables vivant en bancs dans la mer des tempêtes autour de l'archipel des ils sous le vent.

Dragons

Il en existe de plusieurs espèces. Ceux-ci se font rares sur Annwfn pour une raison qu'on ignore, il smble qu'ils aient peu à peu disparus. En réalité leur cycle de vie se compte en millénaires. Ainsi ont-ils des cycles de repos, d'hibernation qui se compte en dizaine d'années voire en siècle.

Il y a les cracheurs de feu de Nihel noirs comme la suie et ceux de Darsh bleu électrique. Les seconds sont un peu plus grands et élancés que les premiers. Mais les noirs sont plus athlétiques.

Il y a les cracheurs d'acides des forêts tropicales et équatoriales. Leur couleur dominant est le vert de jade mais les écailles sont souvent irisées pour parfaire le camouflage dans les feuillages.

Il y a les dragons des sables de Bel-Buk et de Chanseth. Ils ont en commun des couleurs chatoyantes de brun, de rouges et d'ocre et une corolles vibrantes. Ce sont des rampants sous-terrains (sous le sable…). Ils ne volent pas.

Enfin il y a les dragons des mers. Ce sont les plus grands. Ils sont d'un bleu-gris sur le dos et souvent blanc, bleuté sur le ventre. Ainsi sont ils difficiles à voir que l'on soit en surface ou en-desous d'eux. Eux non plus ne volent pas.

Tous les dragons en en commun d'être télépathes. Mais la forme de télépathie qu'ils utilisent diffère de celles des humains. Seuls quelques rares élus peuvent les entendre et d'autres encore plus rares peuvent leur parler.

Les dragons ne sont ni maléfiques, ni bénéfiques, ce sont des êtres qui voyagent entre cognition et rêve. Ces deux univers étant totalement imbriqués pour eux, ils ont souvent des discours étranges et énigmatiques.

En tant que prédateurs, ils ne rechignent pas attaquer des humains ou des krilliens pour les manger, mais c'est assez rares et leurs conscience est suffisante pour leur rappeler qu'à une époque ils communiquaient avec les krilliens. L'autre raison qui pourraient les pousser à attaquer et la protection de leur territoire et plus particulièrement de leurs oeufs.

dragon-des-mers.jpg

Animal, ovipare, de taille très grande à colossale

Dragon Taille Force Agilité Endurance Instinct Fascination Empathie Fatigue Vigueur Souffle
Noir de Nihel Très grande 6 (+2) 4 (-1) 5 4 6 4 16 19 Feu 2D8 +1D6/r
Blanc de givre Très grande 5 (5+2) 5 (-1) 5 4 5 3 14 18 Glace 2D8 +1D6/r
Des sables Colossale 6 (+4) 5 (-2) 6 5 6 3 17 22 Feu 3D6 +1D6/r
Des mers Colossale 5 (+4) 6 (-2) 6 3 6 2 14 21 Glace 3D6 +1D6/r
Tropical Très grande 4 (+2) 6 (-1) 4 4 5 4 12 16 Acide 2D6 +1D8/r
Des marais Très grande 4 (+2) 5 (-1) 4 5 5 3 13 16 Acide 2D6 +1D8/r

Chasse (Instinct/Endurance) 10 - Combat (Force/Agilité) 8 - Pisteur (Instinct) 9 - Territoire (Instinct/Force) 5 - Connaissance des dangers (Instinct/Empathie) 5 - Furtivité (Agilité) 6 - Courir/Sauter (Force/Agilité) 8 - Connaissance des Royaumes (Empathie) 7

Ils combattent systématiquement avec leur morsure et/ou leurs griffes (sauf dragon des sables). Les dragons disposent de trois attaques par round, toutes enchainées donc sans malus de précision.

Leur morsure inflige 2D6 dégâts, pour le dragon des marais, elle peut en plus provoquer un empoisonnement (Virulence 4 - 7RD vs Constitution).

Leur griffes provoquent 2D4+3 dégâts.

Pouvoirs

:!: Souffle Les types de souffles varient selon l'espèce, mais les principes restent les mêmes. Le dragon peut choisir le souffle comme attaque de zone tous les deux rounds, car il lui faut un round complet pour reformer celui-ci. Toutes les personnes comprises dans le cône, dont le diamètre est de 4m pour les Très grands dragons, et de 5m pour les dragons colossaux, Doivent réussir une esquive en opposition à l'attaque du dragon. Le souffle ne se pare pas, il ne peut que s'esquiver. Si vous n'avez pas cette compétence, utilisez sa compétence mère. Une esquive réussie vous permet de ne prendre que la moitié des dégâts qu'auraient dû vous occasionner le souffle. Si l'esquive est réussie avec au moins 2 succès excédentaires vous ne prenez aucun dégât. La longueur du souffle (sa portée) est de 8m pour les très grands et de 10m pour les colossaux.

:!: Cri Le dragon des sables et le dragon noir ont un cri terrifiant qu'ils utilisent en début de rencontre (ou de combat). Ce cri paralyse de terreur ceux qui l'entendent. RD 9 sur Fascination vs Volonté.

:!: Télépathe Seuls de très rares personnes peuvent les entendre ou leur parler, néanmoins un dragon peut influencer les rêves, comme les télépathes ayant le même pouvoir. Leur dispositions particulières à cet art leur permettent de lancer 12RD sur leur empathie.

:!: Poison Le dragon des marais, que l'on trouve principalement près des grands fleuves et des marais de Cahour, ont une véritable panoplie de bactéries dans la bouche ce qui rend leur morsure doublement dangereuse. Si l'infection se répand, le porteur perd 3PF par demi journée jusqu'à n'en avoir plus qu'un. Affaiblie il doit être soigné avec un antidote ou des antibiotiques fabriqués avec des herbes médicinales.

Gùrja

gurja.jpgLe Gùrja est un des plus grands félins des foêts tropicales de Llarkno et Cahour. Son pelage vert zébré le rend difficile à débusquer, d'autant que c'est un redoutable chasseur. Le Gùrja est un animal avec un sens aigüe du territoire. Chaque mâle dispose d'un territoire propre qui croise celui de 3 ou 4 femêles ayant elles aussi leur territoire propre.

Très combatif il attaquera toute menace. Son instict l'a déjà mis en contact avec les humains/krilliens et il a appris à s'en méfier et les considère donc comme des menaces…

Caractéristiques

Animal, félin, de taille moyenne

  • Force 5
  • Endurance 4
  • Agilité 6
  • Instinct 4
  • Fascination 3
  • Empathie 1
  • Fatigue : 13
  • Vigueur : 11/21/30/38/45/50/54/57/59/60

Chasse (Instinct/Endurance) 9 - Combat (Force/Agilité) 9 - Pisteur (Instinct) 7 - Territoire (Instinct/Force) 7 - Connaissance des dangers (Instinct/Empathie) 6 - Furtivité (Agilité) 8 - Courir/Sauter (Force/Agilité) 8

:!: Vif : L'animal est rapide, il dispose de 6 attaques/ripostes par round.

  • Griffes : 1D6+3 2 attaques enchainées
  • Sauté (griffes) : 1d6+3 4 attaques enchainées. (doit réussir un saut au préalable en opposition à esquive ou arme.
geographie/royaumes/bestiaire.txt · Dernière modification: 2021/05/22 09:13 de elvan49