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geographie:royaumes:mostruosites

Monstruosités

Annwfn est une planète où des pouvoirs étranges et mystérieux ont côtoyé des technologies d'une puissance phénoménale. Les guerres épouvantables ont vu le déchainement d'armes de destruction massive et la surface d'Annfwn en porte encore les stigmates dans certaines de ces régions.

Ces mêmes guerres et la recherche folle de sorciers dégénérés ont conduit à des abominations qu'il vaut mieux ne jamais rencontrer. En voici quelques une…

Devo-N’seck (Arachnéïde)

L’arachnéïde est une aberration créée par la mutation d’araignée du désert. On n’en trouve que dans la grande dévastation à Bel-buk. Ce monstre dépasse les 2,50 m d’envergure et se déplace à une vitesse effrayante grâce à ses huit pattes. Il ressemble en tout point à une araignée mais la tête n’est pourvue que de 6 yeux et est recouverte d’une sorte de casque de chitine. Le dos de l’abdomen est lui même doublé d’une carapace en plaques. Très haut sur pattes (2m) il possède un dard rempli de venin au bout de l’abdomen et sa morsure est elle aussi empoisonnée. Ce qui le rend encore plus dangereux est qu’il ne vit qu’en groupe d’au moins une vingtaine d’individus.

C’est un carnassier qui chasse en meute (4 ou 5). Mais son repère est truffé d’une substance collante qui immobilise n’importe quoi, ou n’importe qui… (Force 6). Ce repère se situe généralement dans des anfractuosités qui s’évasent en grottes et en galeries.

Caractéristiques

Aberration, mutante, grande taille

  • Force 3
  • Endurance 4
  • Agilité 6
  • Instinct 5
  • Fascination 4
  • Empathie 1
  • Fatigue : 12
  • Vigueur : 12/23/33/42/50/57/63/68/72/75/77/78

Chasse (Instinct/Endurance) 7 - Combat (Force/Agilité) 7 - Pisteur (Instinct) 5 - Territoire (Instinct/Force) 10 - Furtivité (Agilité) 9 - Courir/Sauter (Force/Agilité) 8

:!: Poison : Le dard de la bête est rempli d'un poison virulent (5). Celui-ci engourdi tous les muscles et provoque la paralysie, puis la mort. Concrètement la victime perd 1 point de force temporaire jusqu'à 0 quand c'est fait, il perd alors 1 point de constitution temporaire jusqu'à la mort ou la guérison. Cette perte de point à lieu toutes les minutes (10 rounds)

  • Morsure: 1D6+3 2 attaques enchaînées
  • Dard : 1d6+3 4 attaques enchaînées. (doit réussir un saut au préalable en opposition à esquive ou arme).

:!: Saut : Une de ses attaques favorites est le saut meurtrier. Au premier round de chaque combat, ou quand elle change d'adversaire, elle fait un bond qui peut aller jusqu'à 9m. La seule solution de parer cette attaque est de l'esquiver ou d'avoir un bouclier. Esquive vs saut. Si elle réussit le dard injecte son poison.

M'olochs

Anciennement vivant, ces humains ou krilliens ont subis une irradiation et un feu intenses qui auraient dû les consummer jusqu'à la vaporisation. Mais ils ont été “protégés” par de puissants ordrals afin de maintenir une pseudo étincelle de vie dans ces corps calcinés.

Les Jidaï-atah à l'origine de ces horreurs les ont également soumis à des transformations corporelles, pour que leur bras deviennent des armes mortelles. Les M'olochs étannt maintenu en vie artificiellement ils se comportent comme des orden-ach. Ils peuvent être brisés par un contre-ordral ou par la force.

Caractéristiques

Aberration, magique, taille mmoyenne

Voici un specimen fort ! Certains peuvent être plus faibles et le MJ peut revoir à la baisse les caracéristiques et les compétences. Mais les avantages et les pouvoirs demeurent.

  • Force 5
  • Endurance 4
  • Agilité 6
  • Instinct 4
  • Fascination 5
  • Empathie 1
  • Fatigue : 11
  • Vigueur : 11/21/30/38/45/51/56/60/63/65/66

Combat (Force/Agilité) 10 - Pisteur (Instinct) 6 - Territoire (Instinct/Force) 5 - Connaissance des dangers (Instinct/Empathie) 7 - Furtivité (Agilité) 8 - Courir/Sauter (Force/Agilité) 8 - Esquive (Agilité) 8

:!: Bretteur : attaques enchaînées :!: Ambidextre :!: Opportuniste

  • serre-épée : 1D8+2

:!: Immunisé au feu !

Le feu follet

C'est un être intangible et surnaturel issu de l'âme d'une enfant qui n'a pas compris et/ou pas admis qu'il était mort.

Le feu-follet n'a pas eu de chance de son vivant et sa mort est survenue brutalement. Depuis il erre sans but apparent. Du fait de sa nature enfantine, il est assez prudent, voire peureux et donc ne se montre pas facilement. En réalité, il ne se montre que s'il le veut ou s'il a été surpris.

Le feu-follet apparait sous la forme d'une petite flamme inversée bleutée, violette ou plus rarement rouge. Il n'est pas agressif et il ne fera que fuir toute forme d'agression. Il est incapable de communiquer mais il comprend et si la confiance s'établit il peut être un guide précieux.

Caractéristiques

mort-vivant de type intangible et de taille petite

  • Force 1
  • Endurance 2
  • Agilité 5
  • Instinct 3
  • Fascination 6
  • Empathie 3
  • Fatigue : NA
  • Vigueur : 3/5/6

Combat (Agilité) 2 - Pisteur (Instinct) 4 - Territoire (Instinct) 3 - Furtivité (agilité) 5 - Dissimulation (agilité/instinct) 7

:!: Intangible, le feu-follet n'est donc sensible qu'aux attaques de volonté.

:!: Immunisé, comme tous les intangibles contre le sommeil et la perte de fatigue.

:!: Hypnose, ce pouvoir est involontaire chez le feu-follet. Dès qu'un personnage voit un feu-follet il doit réussir un test de volonté pur contre la fascination du feu-follet. S'il réussit il se dégage de l'influence du feu-follet? s'il échoue, le personnage suit le feu-follet dans son errance et peut donc potentiellement se perdre car sous hypnose il perd totalement le sens des repères et de l'orientation.

A'Shinn

a-shinn.jpgIl s'agit d'un être surnaturel créé par un Jidaï-atah lors d'une tentative de résurrection hors délai d'un être vivant. Cet être vivant perd toute intelligence au profit de l'intuition. Si le faiseur a réussi son test volonté il a le contrôle de ce mort-vivant.

Concrètement, lors de la résurrection, l'âme du mort tente de se soustraire à la volonté du Jidaï-atah. Ce dernier lance un test de volonté pur. Son SD est de 4 + la volonté initiale du défunt. Si le faiseur réussi, il garde le contrôle du mort-vivant qui lui obéira au doigt et à l'oeil. S'il échoue, le mort-vivant est libre mais reste attaché au lieu où il est mort. Enfin, si c'est un échec critique, le mort-vivant n'aura de cesse d'attaquer et de détruire le jidaï-atah qui l'a créé.

Les morts-vivants libres n'ont plus d'intelligence et n'ont plus de mémoire. Mais ils gardent une trace du passé qui les relie au lieu où ils ont été créés. S'ils devaient être capturés et déplacés, leur instinct les ramènerait inexorablement là où ils sont “nés”.

Caractéristiques

mort-vivant de type zombie de taille moyenne

  • Force 2
  • Endurance 3
  • Agilité 4
  • Instinct 5
  • Fascination 4
  • Empathie 1
  • Fatigue : NA
  • Vigueur : 7/13/18/22/25/27/28

Combat (Force/Agilité) 7 - Pisteur (Instinct) 4 - Territoire (Instinct/Force) 6 - Furtivité (Agilité) 4 - Courir/Sauter (Force/Agilité) 4

:!: Furtif +2RD

:!: immunisé contre la perte de fatigue, aux sorts de sommeil.

Il peut être armé. Si c'est le cas prenez les dégâts de son arme et ajoutez 1 aux dégâts. S'il attaque avec ses poings et ses ongles, considérez que ceux-ci sont comme des griffes. Les dégâts occasionnés sont de 1d4 (sans bonus de force)

:!: Contamination : du fait de sa nature (en décomposition) quand il blesse avec ses griffes, il peut provoquer des infections 25%. Cette infection n'apparait qu'au bout de 1 journée après avoir été guéri. Elle peut alors être soignée. Elle provoque des rougeurs et des douleurs dans les muscles de la zone infectée : -1 aux tests physiques. Votre fatigue tombe à la moitié et ne peut plus remonter au-delà tant que l'infection n'est pas soignée.

Spectre

spectre.jpgLe spectre est l'âme d'un mort retenue sur Annwfn, hors des cycles de réincarnation, par sa haine.

Tous ses traits sont transfigurés par la haine et son corps n'est plus qu'une brume noire et mouvante. Son visage n'a plus rien à voir avec l'être qu'il était et seuls deux yeux rouges brillent au fond d'orbites noires.

Le spectre est un être malfaisant et son aura méphitique le précède. Il est extrêmement territorial et s'attaque à tous ceux qui pénètrent dans son domaine. Il est incapable de parler mais il pousse parfois un cri inhumain qui glace d'effroi. Mis à part les barrières ordraliques rien ne l'arrête. Et sa cible est votre âme. Rien ne peut l'apaiser ou le réconforter.

Caractéristique

mort-vivant de type intangible et de taille moyenne

  • Force : 3
  • Endurance : 4
  • Agilité : 6
  • Instinct : 5
  • Fascination : 5
  • Empathie : 1
  • Fatigue : NA
  • Vigueur : 9/17/24/30/35/39/42/44/45

Peur (Fascination) 9 - Combat (Agilité) 5 - Territoire (Instinct) 6 - Furtivité (Agilité) 10

:!: Cri de terreur : Il peut pousser ce cri tous les deux rounds. Il faut y résister par un test de volonté en opposition à sa Fascination. Si c'est un échec le personnage s'enfuit à toute jambe sans réfléchir pendant 1d6 rounds. Si c'est un échec critique, le personnage tombe inconscient et sa fatigue chute de moitié (privé d'énergie)

Sa technique de combat favoris est de tétaniser ses proies et de se repaître de leur âme alors qu'ils sont inconscients et vulnérables.

:!: Aspiration de l'âme : C'est une attaque au contact, s'il la réussie, il prélève 1 point de volonté temporaire, 1 point de force et 1 point de constitution temporaire.

Les points temporaires ainsi perdus sont longs à récupérer, à raison de 1 point par jour dans l'une des trois caractéristiques au choix du joueur. Il faut donc au minimum 3 jours pour récupérer d'une seule blessure de spectre…

Le spectre n'a pas d'armure. Il est :!: Intangible et n'est donc sensible qu'aux attaques de volonté et les ordrals de jidù-panna n'ont aucun effet sur lui. Il peut être trompé par les illusions (jidù-inù) et peut être affecté par certains ordrals d'énergie (jidù-shacra).

:!: Il est Immunisé contre la fatigue et les ordrals de sommeil.

Le terrain n'a aucun effet sur lui, car il traverse la matière et vole en quelque sorte. C'est donc un ennemi implacable et redoutable.

Fantôme (Sinn-d'En)

fantôme.jpgLe fantôme est l'âme d'un mort retenue sur Annwfn, hors des cycles de réincarnation, par sa colère.

Les raisons de cette colère peuvent être variées mais elles sont intimement liées à l'histoire du fantôme et à sa mort. C'est pourquoi, comme la plupart des morts vivants, le fantôme sévit dans un territoire délimité. Il reporte sa colère sur tous ceux qui le dérangent mais c'est un être surnaturel qui peut être raisonné. À la grande différence du spectre, le fantôme peut être calmé, et on peut discuter avec lui. On peut arriver même à l'apaiser ( test étendu de charisme ou diplomatie SD 30 intervalle/round ). Pendant chaque round ou l'on tente de l'apaiser, il attaque.

Mais il reste un être mauvais rangé par la colère. Il fera donc tout pour nuire… Il est fort probable qu'il restera invisible tant qu'il le jugera nécessaire. Seul son aura de froid pouvant le révéler.

MJ ne mettez jamais un fantôme sans connaître ou avoir établi son histoire. Car les personnages peuvent éventuellement l'apaiser.

Caractéristiques

mort-vivant de type intangible et de taille moyenne

  • Force : 3
  • Endurance : 4
  • Agilité : 4
  • Instinct : 5
  • Fascination : 6
  • Empathie : 1
  • Fatigue : NA
  • Vigueur : 9/17/24/30/35/39/42/44/45

Peur - (Fascination) 4 - Combat (Agilité) 7 - Territoire (Instinct) 6 - Furtivité (Agilité) 7 - Traque (Instinct/Agilité) 6

Le fantôme n'attaque que rarement en premier. Il préfère effrayer, faire douter, et posséder… Ses attaques glacent, c'est le froid qui vous pénètre et vous gèle les os. Dégâts 1d8 de froid. La plupart du temps il est invisible mais on peut sentir son aura de froid (perception SD4). C'est avec ces écarts de températures qu'il peut jouer sur les objets (les faire exploser, les casser, les faire bouger ou trembler…

:!: Il est immunisé, comme presque tous les morts-vivant, contre la perte de fatigue et les ordrals de sommeil. Les ordrals de matière ne l'altèrent pas. Mais les illusions et l'énergie peuvent lui nuirent.

:!: Il est intangible et n'est donc sensible qu'aux attaques de volonté.

:!: Il est invisible dès qu'il le veut, et peut donc être difficile à toucher. Anticiper ses mouvements est difficile et toute attaque portée alors qu'il vient de se rendre invisible subit un malus de -4RD. S'il est invisible depuis deux rounds ce malus passe à -8 RD, au-delà il est inutile d'espérer le toucher.

:!: Possession : Il a soif de posséder les corps. Il peut ainsi se venger des vivants en les faisant se retourner les uns contre les autres. Il s'attaque toujours à la personne la plus vulnérable en volonté. Pour entrer en possession, il faut que la personne ciblée soit au repos, ou mieux, endormie. Il approche alors furtivement dans le dos ou sans que sa victime ne le voit s'approcher, puis il surgit provoquant la peur et un cri de terreur. Il en profite alors pour s'engouffrer… Il faut donc résister à la peur à cet instant : test opposé de volonté vs (fascination + dés excédentaires de furtivité). Si l'attaque est réussi, la victime est possédée. Dès lors le MJ peut prendre plaisir à faire faire ce qu'il veut au personnage. Le joueur le contrôle toujours tant que le MJ (fantôme) n'agit pas. Si c'est un échec critique, l'âme du possédée est tellement effrayée qu'elle se recroqueville dans un coin de conscience. Le personnage est alors catatonique tant que le fantôme ne fais rien.

Pour exorciser la victime, il faut chasser le fantôme du corps. Il n'y a donc que l'Ars magica qui permet de faire ça. Il faut avoir créer l'ordral spécifique d'exorcisme (Devoir - ouvrir/dissiper - Tu dois ouvrir ton esprit pour dissiper le mal) qui nécessite donc jidù-shacra et jidù-inù. Le test de sculpter est lancé en opposition à l'instinct du fantôme.

L'âme en peine (Sinn-L'aïn)

ame-en-peine.jpgL'âme de cette femme morte est retenue sur Annwfn, hors des cycles de réincarnation, par sa tristesse et sa mélancolie.

Comme pour le fantôme, les raisons de cette tristesse infinie est variable mais toujours liée intimement à l'histoire de la défunte et à sa mort. L'âme en peine erre sur les lieux de ses amours, de ses peines les plus grandes. Elle est semi-tangible, ce qui fait qu'on peut la sentir et elle est capable de préhension. Mais seule les attaques de volonté la blessent réellement. En revanche lorqu'elle est en étreinte une blessure normale stoppe l'étreinte.

Ce sont souvent ses pleurs ou ses gémissements qui attirent l'attention vers elle. On peut discuter avec elle mais elle n'a soif que de se venger de ceux qui ne souffrent pas comme elle. On peut tout de même arriver à la calmer et voire la réconforter ( test étendu de charisme ou d'influence SD 30 intervalle/round ) Pendant chaque round ou l'on tente de la réconforter, il attaque.

MJ ne mettez jamais une âme en peine sans connaître ou avoir établi son histoire. Car les personnages peuvent éventuellement la réconforter.

Caractéristiques

  • Force : 4
  • Endurance : 3
  • Agilité : 5
  • Instinct : 4
  • Fascination : 6
  • Empathie : 1
  • Fatigue : NA
  • Vigueur : 9/17/24/30/35/39/42/44/45

Somnolence - (Fascination) 4 - Combat (Agilité) 7 - Territoire (Instinct) 6 - Furtivité (Agilité) 7 - Traque (Instinct/Agilité) 6

mort-vivant de type semi-intangible de taille moyenne L'âme en peine est intangible et n'ai donc sensible qu'aux attaques de volonté.

De son côté, ses lamentations ont un effet engourdissant. Lorsqu'elle se lamente l'attaque provoque 1D8 points de fatigue, la parade se fait sur la Volonté vs Fascination.

Son arme la plus redoutable est :!: la mélancolie : La tristesse de l'âme en peine emmène progressivement le personnage dans la tristesse puis la dépression et jusqu'au suicide. Pour résister à la mélancolie il faut réussir un test de volonté vs fascination. Si le test est réussi, le personnage bénéficiera d'un bonus cumulatif de +1 RD lors des prochaines tentatives de l'âme en peine et peut s'enfuir. S'il échoue le personnage perd 1 point de volonté temporaire et la moitié de ses points de fatigue jusqu'à un 1 minimum. Chaque fois qu'il perd de la volonté, le personnage doit résister à l'envie de se donner la mort : test de volonté SD 4, la difficulté va grandissante au fur et à mesure que la volonté baisse. S'il échoue, il trouvera le meilleur moyen de se donner la mort. Son salut ne pourra alors venir que de ses camarades.

:!: L'étreinte : est une de ses attaques préférées. Elle peut se faire en combat ou sans que la victime l'ai vu venir comme une attaque (on se fait un câlin quoi…). Pour réussir, elle fait un test de force/agilité vs esquive/parade en combat ou adresse pure si on est pas en combat ou que le personnage n'a pas l'esquive. Si elle réussie, l'étreinte draine 1 point de volonté et octroie un bonus de +1 RD à l'attaque mélancolie qui suit. (Les deux attaque s'enchainent)

geographie/royaumes/mostruosites.txt · Dernière modification: 2021/04/05 16:20 de elvan49